Avete presente quando venite a conoscenza di quel gioco e immediatamente pensate “Madonna questo è troppo mio!”?

Ecco io l’ho capito subito che Viewfinder era troppo mio. Avete presente quel gioco che vi fa scoppiare il cervello perchè già dal trailer vi tira fuori emozioni e ricordi, magari di giochi passati, ma mai dimenticati. Ricordi di quel gioco che ti aveva consigliato un tuo amico dicendoti “Questo secondo me ti piace! Fidati, ti conosco!E per una volta ci aveva azzeccato davvero. Il mio primo puzzle game ambientale, quello che mi ha letteralmente fatto esplodere le sinapsi: The Talos Principle. Quella sensazione di serotonina che ti invade il cervello quando capisci la soluzione a un enigma. Quelle mille domande che ti fai, da Game Designer, a cercare di capire com’è stato realizzato quello specifico puzzle, da dove sono partiti l3 designer? Dalla soluzione? Dalla meccanica principale? Avevano predetto questa sensazione di elettricità che stanno provando i miei neuroni? Questa sensazione di felicità – perchè è dura chiamarla in un altro modo – che provo nel petto quando risolvo quel puzzle bastardissimo?

Quella stima che provo nei confronti dell3 Game Designer per aver ideato una cosa che mi fa stare così bene

Quella stessa stima che è stata rivolta a me quando ho creato il mio primo giochino, proprio un puzzle game. La bellezza di guardare le persone che lo testavano, proprio lì di fronte a me, notare tutte le sfaccettature del loro viso, le micro espressioni che si trasformavano in sorpresa quando riuscivano a capire la soluzione. Quelle stesse espressioni di sorpresa che apparivano sul mio di viso quando alcune persone capivano subito la meccanica di gioco e superavano i livelli in modo fluido come solo io, la sua creatrice, riuscivo a fare. Che magnificenza i puzzle game.

Guarda mamma, ho creato un gioco quindi sono una Game Designer anche se non ho pubblicato mai nulla e non ho fatto la gavetta e non sono alta così 😀

Cosa volevano farmi provare l3 designer di TTP? Davvero avevano predetto che sarei riuscita a saltare sopra dei muri separatori tra i puzzle? No, non può essere, deve essere un bug per forza. Oppure no? E se non fosse un bug? Avevo dato per scontato fino alla fine che non si potesse fare. E invece, adesso mi si apre un mondo di possibilità.

Viewfinder mi ha riportato lì. Viewfinder è un inno al non dare per scontato nulla. Se pensi che qualcosa non sia realizzabile, dopo due passi capisci che, invece, si può fare. Basta uscire fuori da quegli schemi mentali che ci sono sempre stati imposti. Uscire da quel pensiero del “E’ sempre stato fatto così” e trovare modi e soluzioni nuove – a volte spericolate – per superare un livello. Per arrivare a quel maledetto teletrasporto.

L’indecisione è nemica dell’innovazione – CAIT

Dove ci troviamo? In Matrix? In una simulazione? Che pillola abbiamo preso? Quella rossa o quella blu? Decisamente quella rossa, ma mi raccomando non definitevi redpillati perchè vi banno dall’esistenza.

Abbiamo una voce nella testa, che proseguendo nella storia diventeranno due. Beh dai poteva andare peggio, potevamo essere Senua. E’ una voce amichevole, sembra conoscermi già, è la mia Morpheus. Mi sento al sicuro.

Ci troviamo in un appartamento che fluttua nel cielo. Ci sono post-it, post-it ovunque. Di diverso colore, con diverse calligrafie. Chi li ha scritti? Sembrano scienzat3 che stanno lavorando a qualcosa. Qualcosa di grande, di importante per l’umanità. Innovatori e innovatrici che stanno tentando di salvare il mondo da quella Piaga (come direbbero in FFXVI) che è la crisi climatica.

Ma in realtà, lo sappiamo bene tutt3, la vera Piaga del pianeta siamo noi umani, non è il clima.

Il gusto della novità rende più facile dimenticare l'odore che ha un fiore vero

“Immagina vedere alberi tutti i giorni, sarebbe fantastico.”

Da queste frasi dette da Jessie, la voce nella nostra testa, riusciamo a capire che il mondo reale, quello al di fuori la simulazione – il nostro mondo – è ormai in rovina. E indovinate un po’ a chi tocca l’onere e l’onore di doverlo salvare? MA A NOI OVVIAMENTE! Però almeno dobbiamo farlo tramite delle Polaroid. Che è a mani basse il modo più innovativo e divertente per farlo.

Vi ricordate quando nella non-recensione di Forspoken vi ho parlato di come ci siamo un po’ rott3 la uallera dei protagonisti dei videogiochi che devono “Salvare il fucking mondo”? Ecco in realtà la situazione in Viewfinder è ben diversa. Il o la protagonista potremmo davvero essere noi. Non abbiamo poteri speciali, non dobbiamo combattere, non siamo robot. Siamo solo noi stess3, col nostro intelletto, le nostre capacità deduttive e una fucking macchina fotografica polaroid che non può fare foto illimitate.

Passando da un hub all’altro, da un livello all’altro, da un ambiente di lavoro all’altro, impareremo a riconoscere le interazioni dei quattro scienziati, le loro abitudini, i loro arredamenti, le loro litigate, i loro audio-memo, i loro brainstorming. Non sappiamo nemmeno come sono fatti, ma possiamo immaginarci la loro cultura e le loro priorità nella vita. Come passano il tempo libero quando non devono salvare il mondo. E tutto questo Viewfinder ce lo fa capire tramite una narrazione ambientale che è così puntuale che ti fa sembrare di conoscerli da una vita.

E tu, seduta davanti alla console, ti senti quella povera stronza che non riuscirà mai a salvare il pianeta

Quella povera stronza che dà per scontate le cose che ha attorno, il vento, la pioggia, gli alberi, i fiori. Perchè sono sempre state lì, non ti sogneresti mai di non vederle più. Un po’ come in una relazione no? Le relazioni sono ammazzate dal dare per scontato. Dare per scontato che il tuo partner debba sacrificarsi per te. Quando la realtà dei fatti è che noi vogliamo soltanto consumare – siamo vivi per consumare – le altre persone e il pianeta.

Ciò che non capiamo è che il pianeta sopravvivrà, saremo noi quelli ad estinguerci

Ringrazio quel cucciolo di Daniele Dolce, professional game photographer artist content creator critico della vita, per la fantastica foto di Humanity.

Lo so che ho parlato poco delle meccaniche nello specifico, ma la cosa più bella di questo gioco è stato scoprirle tutte, livello dopo livello, fotografia dopo fotografia. Come faccio a spiegarvi la meccanica di Superliminal? E’ tutta una questione di prospettive e punti di vista. Di trovare la vista giusta (AHAH VIEWFINDER). E vi prego se qualche graficə o programmatorə ha una vaga idea di come sono riuscitə a implementare una meccanica del genere, io ho bisogno di parlarne.

RAGA QUESTO GIOCO E’ GOTY MONUMENTALE VISCERALE NON SO COME ALTRO DIRVELO, ANDATELO A COMPRARE

quanto spendere
8000 /30€
bignami per pigri
Superliminal + The Talos Principle ma con le fotografie.
top&flop
> Raga create mondi tramite delle fotografie ricorsive con grafiche diverse che volete di più?
> Dura 6 ore

> Voi, se non comprate questo gioco.

Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?