Ok, anteprima di Bramble: The Mountain King. Il gioco vedendo i trailer mi ha incuriosito non poco. Little Nightmare, Limbo, ha quel sentore di puzzle adventure narrativo che mi eccita come un maritozzo alla panna. Non faccio in tempo a chiederlo che nella casella di posta subito mi trovo il codice con due capitoli da provare. Chiaramente mi ci fiondo e inserisco il codice su Steam.

Qualcosa, però, non suona proprio come dovrebbe

Sì perché se di solito si tratta di demo, prove a tempo, oppure codici pensati proprio per farti provare una fetta del gioco completo, è la prima volta che mi capita una chiave per il playtest. Avranno per caso percepito la mia anima da scova bug? Chi lo sa, sta di fatto che con non pochi dubbi accendo il gioco. Eccola lì, in bella vista, in basso c’è la scritta “Internal Dev Build”. OK? Quindi è effettivamente una build di un gioco ancora in piena fase di sviluppo e quindi come tiro fuori un’anteprima? Beh, proviamo questi due capitoli.

Il gioco è quello che sembra: un adventure narrativo con dei bellissimi cambi di camera nel primo capitolo e con delle tinte horror a condire il tutto. Di Little Nightmare, secondo me, ha ben poco, se proprio dobbiamo paragonarlo a qualcosa, lo stile è quello che da qualche tempo a questa parte accompagna tanti titoli indipendenti: il revival dei puzzle platform 3D su PS2. The Gunk, Stray, Lost in Random, e tutto quel mood lì che se usato bene sinceramente non mi dispiace. Quindi, da questo punto di vista nulla dire.

Però… però… i primi 10 minuti li ho passati smanettando tra le impostazioni e cercando di capire perché tutto sembrasse un render veloce per testare le meccaniche su Unreal. Eppure avevo tutto ad epico. Mi sono sentito come i PC Master Race: stavo lì con il cazzo in mano. Era così goffo, legnoso, anche i ritmi sia di gioco sia musicali sembrano appoggiati lì. Stiamo parlando di un gioco che cerca di essere horror, quindi usa escamotage come farti passare un’ombra accanto velocemente con un suono acuto e rapido, oppure usare il silenzio in spazi angusti. Classiche soluzioni che funzionano sempre bene. Solo che era tutto sempre in ritardo di qualche momento, come se stessero ancora calibrando i tempi giusti.

Poi ho riguardato quella scritta

Ok, ci stanno ancora lavorando. Passiamo allora la secondo capitolo, che… è una boss fight. Nel senso che non è il livello direttamente successivo a quello appena giocato, ma come nelle demo di prova agli eventi stampa è un giustamente un livello intermedio per farti provare il combattimento. Questo lo davo praticamente per scontato, lo fa chiunque quando ti invitano ad un’anteprima con largo anticipo.

Beh, dai, facciamo questa boss fight. Ragazzi e ragazze se il design del boss è una bomba, il design della battaglia è una merda. Veramente gimmick da far schifo: corri in tondo, nasconditi dietro gli alberi e spara a dei bersagli in giro perché il boss è intoccabile finché tutto il resto è in vita. Grazie a dio è di una semplicità disarmante, altrimenti avrei preso e avrei chiuso. Una volta battuto il boss, giustamente, l’anteprima finisce e ritorna la schermata iniziale.

Mi porto, infine, dietro il fatto che più che un’anteprima di un gioco che deve uscire tra poco, sembra una demo da far provare in fiera. Il potenziale c’è tutto, purtroppo c’è ancora tanto da lavorare. Chissà, magari quando uscirà mi ricrederò e l’amerò alla follia.

Per ora le mie aspettative si sono abbassate non poco.

livello d'attesa
bignami per pigri
Che vi dico? Da una demo così breve non posso tirare fuori chissà cosa. L'idea ci sta, manca la realizzazione.
top&flop
> L'idea generale è interessante

> Legnoso
> Boss Fight Pessima
> Ritmi generali da calibrare meglio