Lasciate perdere l’autobus e stracciate pure il pass della metropolitana, perché il trasporto del futuro sarà un gigantesco corvo norreno, come quello che ci trasporta nei primi istanti di “Valheim” nell’omonima terra, armati solo di rabbia, una tutina di cuoio, e spalle da far bagnare pure una cammella coperta di sabbia. Dopo i primi istanti di “checcazzohaidettodimiamadre??” rivolto ai piccoli alberi che popolano la vallata iniziale per ottenere le prime unità di legno, come in ogni survival game che si rispetti, bastano pochi istanti per capire che non sarà il solito survival game/neonato simulator. Niente barra della sete, barra della fame che affligge solo la stamina, e siaringraziatoilsignoregesùcristo niente barra del sonno.
Poi ci danno in mano un martello da costruzioni, mentre stancamente scacciamo dei piccoli alberelli incazzosi a colpi di ceffoni a man rovescia, e il mondo cambia. Da Torbjorn, Signore del Valheim, mi trasformo in Torbjorn Signore del trilocale con vista. Si, perché a conquistare non sono le meccaniche di combattimento, che hanno quelle nuance minimaliste dei survival primi anni duemila, soddisfacenti anche se lontane dai Soulslike, bensì è il sistema di progressione dei materiali/progetti/equipaggiamento, che ti permettono di dare sfogo alla tua vena creativa sin dai primi minuti di gioco, a patto che tu sia soddisfatto di costruire un grattacielo alla Emiro di Abu Dhabi, però tutto di legno.
Il sistema di progressione infatti prevede che tu vada a fare a scazzottate e parolacce con svariati boss, che grazie ai materiali che rilasciano, ti permettono di costruire nuovi strumenti per ottenere nuove risorse. Così si sblocca la pietra, il metallo e, spero in cuor mio, il divano ESKILSTUNA a tre posti (esiste davvero, cercatelo). I vari biomi, inoltre, cioè le varie zone accessibili del gioco, presentano crescenti gradi di difficoltà, e se nella zona delle pianure avrai a che fare con i sopracitati alberelli ‘ncazzosi, e qualche occasionale cinghiale che fa la partenza intelligente di agosto, nella Foresta Nera sarai accolto da gangbang di scheletri erotomani, pronti a stuprare te e la tua misera corazza di pelliccia, e da troll che ti faranno sentire di nuovo sedicenne, nascosto tra le corsie dell’Eurospin a sperare che la tua ex-ragazza non ti noti.
È un gioco divertente, cazzo. Immersivo, creativo, e con enorme spazio per dare sfogo ai tuoi deliri norreni di onnipotenza. Non stupisce che su Youtube spopolino già i video in cui dei giocatori costruiscono castelli immensi, basi dotate di tutti i comfort, e torri che come unico scopo hanno quello di arrivare al mento di Dio e approcciarlo con un sornione “embé?”.
Il multiplayer convince, il grado di difficoltà aumenta all’aumentare dei giocatori nella mappa (generata proceduralmente a partire da un “seme”) e i venti euro che questo team di sviluppatori Svedesi (IKEA, svedesi, s’era capita?) chiedono per giocare ad un piccolo gioiello survival non sono ben spesi, di più.
La cosa che sorprende è che i ragazzi di Iron Gate Studios, studio indie composto da cinque semi-scappati di casa, e in piena startup, con sede a Skövde (futura mappa giocabile, credo), hanno ammassato con il loro titolo in poche settimane diecimila anni di tempo di gioco, tra tutti i giocatori, assestando un clamoroso pesce in faccia alle grandi big del settore.
Merito anche di una campagna di marketing 4.0 e pure 4.5, dato che il reparto marketing, altri due scappati di casa (uno dei quali che ha avuto il coraggio di venire a parlarne direttamente con noi), è arrivato pure a mandare dei veri elmetti vichinghi a redazioni e influencer, per creare curiosità sul brand.
Possibile che in Svezia ci riescano, a fare un indie di successo, a fare una campagna marketing degna di questo nome, a fare cifre da big, e in Italia, che ci fregiamo di essere artisti e venditori nati, siamo ancora fermi a trattare i videogame come roba da nerd barricati nella cantina di nonna, anziché del mercato in più forte espansione del 21esimo secolo?
Valheim piace, riesce, e vuole, perché non è da dimenticare che il gioco al momento è in Early Access, e il potenziale di crescita di questo piccolo gioiellino del fai-da-te è fenomenale, lasciando spazioa a speculazioni su future espansioni di materiali, progetti di costruzione, armi, mappe, mostri, e quant’altro.
Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?