Perfectionism is a beast! The best advice is to learn to say “the game is finished, next!”

Voglio proprio iniziare dalle parole del Game Designer e sviluppatore di DotAge, Michele Pirovano. Che, sì, come possiamo ben intuire ha sviluppato DotAge per ben 9 anni. “Il perfezionismo è una brutta bestia.” risponde Pirovano su Twitter quando gli viene chiesto un consiglio da dare ai nuovi sviluppatori indie “Il miglior consiglio è di imparare a dire ‘Il gioco è finito, andiamo al prossimo!’“.

Purtroppo quando sei un artista – una scrittrice, un regista, o un game developer come in questo caso – si tende sempre a voler essere perfezionisti con le proprie creature. Una regola che viene insegnata ad architetti, designer, programmatrici è “Less is more”, motto coniato dall’architetto tedesco Ludwig Mies van der Rohe che diceva «Per raggiungere una chiarezza dobbiamo semplificare praticamente ogni cosa. È un lavoro duro. Bisogna combattere, e combattere, e combattere».

Aggiungere è facile, è quando devi sfrondare che te la vedi brutta.

La prima sera che ho giocato a DotAge ci ho fatto due ore filate – che per chi mi conosce so tante, considerando il mio span dell’attenzione – e addirittura ho dedicato tutto il weekend a cercare di completare una run a questo gioco che mi ha rapita. Mi ha rapita perchè mi ha fatta tornare indietro. Mi ha riportato ai miei 12 anni, nella cameretta di mio cugino a giocare a Tzar, ai miei 17 anni a drogarmi con Farmville, ai miei 26 quando bestemmiavo con Hades.

Ma partiamo dall’inizio.

DotAge è un gioco strategico, turn based, roguelite, survival, village builder simulator, e sono sicura di star dimenticando qualcosa. Ci ritroviamo all’interno di un’ambientazione medievale ad ascoltare le visioni dell’Elder che come ogni buon oracolo predice solo morte e distruzione, o nel nostro caso Doom Events and Apocalypse Events. In questa nuova land ci arriviamo con un numero limitato di Pips e dobbiamo iniziare a costruire un nuovo villaggio, dopo essere scappati da quello vecchio, riprodurci e sopravvivere. L’anno è suddiviso in quattro stagioni, quelle in cui fioriscono tutte le risorse e quelle in cui dobbiamo ripararci dal freddo. E’ un gioco basato sulla gestione e l’equilibrio di risorse, non puoi riprodurti troppo sennò poi non hai più cibo, non puoi riprodurti troppo poco sennò ti manca la forza lavoro.

La nostalgia sfrutta e strumentalizza l’ambiente.

Una riflessione che si fa ancora troppo poco la prendo in prestito da Lo Specchio Scuro di Stefano Caselli: “Videogiocare in un’ambientazione fantasy, la maggior parte delle volte, vuol dire non soltanto provare nostalgia per taverne, biblioteche, fabbri e così via, ma anche (e forse soprattutto) per la raccolta di piante e risorse, per la crescita esponenziale di attributi, per l’esplorazione ridotta a sfruttamento di ambienti, per l’uso strumentale dei compagni d’avventura. Non è possibile estrarre queste dinamiche dai mondi in cui compaiono.”

Quando non ci accorgiamo che le meccaniche ripropongono il capitalismo.

So che siamo abituat3 a riprodurre regole di game design che abbiamo visto e rivisto in tutti questi anni, senza pensarci, dandole per assodate, pensando che siano giuste così. Ma quando andiamo ad attingere a meccaniche ormai vecchie, non possiamo estrarci dal contesto in cui sono state create, ovvero molto spesso quello occidentale, colonizzatore e capitalista.

La meccanica base del “costringere la gente a riprodursi per formare nuova forza lavoro produttiva, mentre il padrone bastona e urla senza muovere un dito”. Beh se non è capitalismo questo…

Devo per forza cacciare la strega?

Per dare al gioco una varietà degna di ogni roguelite, è stato progettato il calendario delle profezie contenente i vari Doom e Apocalypse Events, scandito da giornate di lavoro e raccolta risorse per sopravvivere ai Domain. Esistono quattro tipi di Domain, quello basato sulla Natura, sulla Malattia, sulla Temperatura e sulla Paura. Sono dei piccoli eventi chiamati Omen che, essendo calendarizzati, ti danno delle ottime milestone da rispettare, che per chi combatte con l’ADHD come qualcuna (It’s a me!), sono sempre una gioia che ti porta tranquillità anche in mezzo a un’apocalisse. Per chi ha bisogno di scadenze e di qualcuno o qualcosa che le ricordi cosa deve fare, poter controllare giorno per giorno quale risorsa produrre di più, in base agli Omen del mese è veramente un toccasana.

E che succede quando per caso non riesci a contrastare un’Apocalisse? Ovviamente qualcosa di brutto. Nelle mie run, per ben due volte mi sono ritrovata davanti alla scelta di cacciare una presunta strega oppure far aumentare di molto la Paura nel villaggio.

“Un gruppo di Pips pensa che Genoveffo sia una strega. Cosa vuoi fare?”

Fammi bruciare al rogo sti fasci di merda TI PREGO!

Michele, non ti perdonerò mai per non aver aggiunto la terza scelta del “Manda via dal villaggio i Pips che stanno accusando una persona di stregoneria.” Anche se erano 10, 20 o 100, anche se a livello di strategia di gioco non avrebbe avuto senso scegliere di mandarne via 5 piuttosto che una. Ma per me sarebbe davvero cambiato tutto a livello percettivo. Soprattutto se si parla di Caccia alle streghe, consentirmi di fare una scelta consapevole, basata sulla resistenza messa in atto da persone che volevano sovvertire il sistema di controllo patriarcale, ti avrebbe fatto vincere un ludomante in più.

Siamo così fissati sulle regole di bilanciamento da non considerare le scelte politiche di design.

A volte una scelta di design non deve per forza essere a favore del bilanciamento. Soprattutto in un gioco con vastissime scelte come questo. Potrebbe – ad esempio, parere personalissimo, non per forza ma, cioè solo se vuoi, se è possibile – contenere anche scelte politiche. Che dicono qualcosa, che non danno un reward a livello di risorse di gioco, ma a livello psicologico. Come donare agency a quei giocatori e giocatrici che avrebbero tanto voluto la scelta di bruciare al rogo quei fasci, ma purtroppo non gli è stata data l’opportunità 🙁

Ora sono tristi, ma sono sicura che hanno apprezzato molto il fatto che le famiglie all’interno del gioco non prendono in considerazione il genere dei Pips 😀

Non riesco a immaginare di dedicare 9 anni della mia vita ad una singola cosa, aggiungendo e limando meccaniche nuove, eventi, jobs e risorse. Cercando di bilanciare tutto e in fondo riuscendoci. Dando la possibilità a diversi giocatori di scegliere in base al loro grado personale di sfida. Il buon samaritano che vuole fare giocare tutt3, in base al mood chill o in base a quanto si vuole soffrire aspettando l’Apocalisse.

Ci ha messo 9 anni per farlo e alla fine ce l’ha fatta.

Il compitino perfetto. Ma pur sempre un compitino.

quanto spendere
20 /15€
bignami per pigri
Ottimo per chi vuole barcamenarsi in un survival game roguelite village builder che di run in run ti fa entrare sempre di più nelle meccaniche di gioco e capire come affrontare tutti gli imprevisti.
top&flop
> Eventi diversi, da piccoli a catastrofici che donano grande variabilità ad ogni run.
> Le frasi di descrizione dell'Agenda fanno spaccare dalle risate.

> Può risultare difficile all'inizio capire tutti i diversi -troppi- elementi di gioco.
> UI molto dispersiva che rendeva la UX a volte di difficile comprensibilità.

Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?