Chi ha detto che il meme non possa diventare una meccanica di gioco?

13 Novembre 2001. Metal Gear Solid 2 arriva su PlayStation 2 e parla del concetto di meme. Meme inteso come “informazione che si propaga in modo incontrollato venendo replicata all’infinito“, non come “immagini critpo-fasciste postate sulla pagina di GameTime“. Tipo una ventina di anni dopo esce UnMetal e il concetto di meme torna nelle nostre vite. Solo che è il meme internettiano e sostanzialmente ti fa pisciare addosso dalle risate.

UnMetal è un gioco geniale e pieno di idee pazzesche. Il fatto che le usi per farti lollare non lo rende certo di serie B

Chi è? @unepic_fran è il tizio di UnEpic e di Ghost 1.0, due metroidvania mica da poco. Se non sai cos’è un metroidvania, ammazzati

Sei Jesse Fox, un tizio arrestato per un crimine che non ha commess… Aspetta, aspetta, vuoi davvero iniziare la recensione di UnMetal in modo così 1.0? La trama ve la beccate sulla pagina di Steam del giochino. E vi ci mando con ragione, perché anche quella ha alcune idee di copywriting davvero niente male. Credo che da questo punto di vista nel circolino degli indie stia succedendo qualcosa di simile a quello che c’è nel circolino dei giornalisty: la comunicazione si fa tendenzialmente tutta allo stesso modo, quindi poi quando arriva il ribelle della situa risalta per forza di cose.

@unepic_fran non è uno stronzo, da questo punto di vista. Se per sbaglio hai giocato UnEpic te ne sei già accorto – se non lo hai fatto oh, che aspetti a recuperare? UnMetal ha la stessa filosofia, prendere quello che è il modo tradizionale di intendere un genere e piegarlo, giocarci e tirare fuori situazioni assurde. Nello specifico UnMetal viene spacciato come omaggio ai Metal Gear della prima ora per MSX, un action stealth intervallato da boss fight che cambiano un po’ il paradigma. La meccanica centrale in realtà è un’altra, ovvero il fatto che Jesse sta raccontando la sua storia.

Presente cosa si dice dei pescatori? Ecco

Jesse esagera e il level design si modifica sulla base della sua narrazione. C’è un fossato, e lecitamente il suo interlocutore gli chiede com’è che non lo ha attraversato e bella lì. Jesse spiega che era pieno di tentacoli, lance, trappole e queste compaiono effettivamente a schermo anche se non è plausibile. Poi alla fine viene pure fuori che c’era un ponte per attraversare il fossato, solo che Jesse non l’aveva visto e di conseguenza anche per noi non c’era.

Jesse Fox di UnMetal che fa un gatto con le ombre cinesi per distrarre una guardia
Tipo come riassumere tutto UnMetal in un’immagine sola, alla faccia della recensione

UnMetal è un gioco di scelte. Capita che vengano fatte delle domande a Jesse e a seconda della risposta la sfida diventi più facile o più stronza. Capita che scegli una risposta pensando che l’opzione “un gatto” quando una guardia chiede chi va là serva per imitare il miagolio del felino, e invece Jesse risponde testualmente in quel modo. In altri momenti si prendono per il culo i grandi classici del genere o le stesse regole del gioco, mettendo in scena guardie che non cascano nel trucco della moneta (lanci una moneta e la guardia si china a raccoglierla, così la fai fuori) o inventando scuse ridicole per giustificare buchi di trama.

UnMetal è pure sgamato nella gestione della difficoltà

Ormai siamo abituati a vedere che se selezioni difficile i nemici diventano spugne e ti fanno più danno, ma tutto il resto rimane praticamente identico. Ecco, UnMetal fa un’altra roba. Abbassi la difficoltà? Spariscono alcuni elementi dalla mappa e vai avanti più tranquillo, o cambiano i pattern d’attacco dei boss diventando meno bastardi e più gestibili. Tipo che il tipo delle granate te ne lancia di meno addosso prima di dover ricaricare. C’è cura, in UnMetal, molto più di quella che ci si aspetterebbe pensando al solito gioco-parodia che vuole omaggiare qualche vecchia gloria. UnMetal non è una cover e non è nemmeno una presa per il culo: vuole essere un Metal Gear rivisto in chiave @unepic_fran e cazzo, ci riesce.

In un’epoca dove vediamo continuamente gente che sbaglia lo scope, sbaglia lo scopo e sbaglia tutto quello che si può sbagliare mentre sta lavorando al suo giochino, “ci riesce” non è poco. È una delle cose più belle che puoi mettere in un box dei pro, soprattutto se lo sviluppatore è arrivato al suo quarto gioco e al momento non ne ha sbagliato uno. Tutto questo poi succede in Spagna. In Spagna, non in qualche paradiso del crunch dell’Europa dell’Ex Blocco Sovietico o in Cina o in Giappone o in America. In Spagna, dietro casa nostra. Quand’è che molliamo tutti i discorsi sulla validation e iniziamo a capire che per riuscire a sfondare nel settore la prima cosa da fare è trovare una dimensione che sia tua?

quanto spendere
10 /17€
bignami per pigri
Ma leggiti la rece e non rompere il cazzo, su.
top&flop
> Riesce a fare quello che vuole fare
> Da pisciarsi addosso

> Qua bisogna per forza scrivere qualcosa se no andate in para