Ep. 27: Il videogioco come viaggio astrale (e <i>sega mentale</i>)

Cosa viene fuori quando Hotline Miami incontra Mark of the Ninja? Una cazzo di meraviglia, ecco cosa.

Non so davvero perché ci stupiamo ancora delle perle raccolte da Devolver Digital. Eppure, è difficile aspettarsi delle ciofeche dalla casa che ha pubblicato bellezze come Hotline Miami. E dalle premesse, l’ispirato Katana Zero potrebbe non essere da meno. Ho avuto l’occasione di provare personalmente una demo avanzata del gioco alla EGX Rezzed 2019 – lo stesso postaccio dove abbiamo incontrato i folli sviluppatori di Terrorbane.

È stato curioso, il mio primo approccio con Katana Zero. Già appena entrato nella stanza di Devolver Digital, mi sono chiesto quanto fossi disposto a resistere sentendo quelle cazzo di urla di morte per tutto il tempo. Sì, perché in Katana Zero si muore un casino, con un respawn veloce almeno quanto quello di Hotline Miami, e con un analogo approccio trial & error che sinceramente non mi ha ancora stuccato.

Ho osservato un povero stronzo che tentava di completare il livello per qualche minuto. Ho pensato subito che, appena avrò finito il gioco completo, quelle urla del protagonista rimpiazzeranno la faccia di phatejoker nel personale Olimpo dei miei incubi peggiori. La realtà è che ho cambiato idea il momento in cui mi sono seduto a provarlo con le mie mani.

Il concetto è semplice: il nostro protagonista sarà immerso in un mondo cyberpunk intriso di contratti e clienti poco raccomandabili, e il più delle volte dovrà uccidere questo o quell’altro povero bastardo che ha semplicemente deciso di rompere le palle alla gente sbagliata. Sarebbe un peccato se si morisse nel tentativo, giusto?

Entro trenta secondi di Katana Zero, stavo già lanciando soldi verso lo schermo

She's so fine, there's no telling where the money went

Per questo motivo, il nostro ninja si ritroverà a pianificare le sue mosse future alla ricerca della soluzione migliore per completare una stanza. Ed è qui che entra in gioco quel povero stronzo del giocatore: a noi l’ingrato compito di provare e riprovare e riprovare e riprovare (…) finché non troviamo la soluzione giusta, che ci verrà poi mostrata in uno spettacolare replay.

Il tutto all’interno di un’ambientazione dark-urban così bella da ingrifare pure quel frigido di phatejoker.

E poi oh, a me il bidimensionale e la pixel art piacciono da far schifo. Lo stile di Katana Zero è sporco al punto giusto, con toni freddi sparsi per tutto lo schermo e insozzati di sangue alla prima spadata.

L’ho provato giusto per una decina di minuti, ma non riuscivo più a smettere. Sarei rimasto lì a finirmelo con la demo a tempo, dieci insignificanti minuti alla volta, cercando di afferrare il senso della storia principale e tutti i trucchi più lerci di gameplay.

Certo, sono morto un fottìo di volte come quel povero stronzo all’inizio – che, in tutta franchezza, era anche abbastanza scarso. Ma non è quello l’importante: lo stile cyberpunk al neon mi ha sedotto come una verginella, la colonna sonora mi ha dato poderose erezioni, e anche affettare nemici è tremendamente divertente, con la fluidità del nostro ninja. Allo scoccare del timer, mi sembrava seriamente che non fossero passati più di sessanta secondi in tutto.

Sì ma sticazzi di tutta ‘sta roba tecnica. La verità è che Katana Zero è BELLO.

Ora, potrei lasciarmi andare in paragrafi e paragrafi a cercare di spiegarvi perché Katana Zero è una cazzo di meraviglia, ma non frega una bega a voi e sinceramente frega anche meno a me. Quel che mi frega è una cosa sola: Katana Zero è BELLO. Con la “bello” maiuscola.

E da parte nostra siamo già pronti a diventare poveri stronzi anche noi fra qualche giorno, a suon di synthwave e spadate.

livello d'attesa
bignami per pigri
Che leggete a fare qui? Andate a preordinarlo, su.
top&flop
> Cyberpunk da far paura
> Divertente e identitario
> E forse forse la storia non farà manco schifo

> Non si può corrompere i dev per averlo prima