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SegheMentali Grotto mi ha ricordato il valore delle demo

Una caverna, un indovino e un villaggio in difficoltà.

Grotto si apre nel buio più totale. Si odono solo una voce eterea e le sue parole profetiche. Una storia di fallimenti, ma anche di speranza. Piomba un silenzio tombale. I primi passi sono quasi alla cieca, guidati dal rumore dei passi sulle pozze d’acqua. Poi si accende un fievole fuoco e inizia a risuonare un’antica melodia. Un’aura sacrale investe il giocatore ancora spaesato, confuso; è solo dopo l’apparizione improvvisa di una creatura che si dipanano i primi dubbi. Un indovino. Questa è l’identità del protagonista. Il ruolo che noi siamo chiamati ad assumere. Un fardello che ci obbliga a rimanere isolati nell’ombra della caverna, in perenne attesa di ricevere visite da parte degli abitanti del villaggio.

Nel giro di pochi minuti ci si trova immersi in questo microcosmo, sommersi dai dubbi e dalle richieste dei visitatori. Noi siamo la loro guida. L’arte della divinazione è l’unico strumento a nostra disposizione. Scrutare le costellazioni e comunicare attraverso i segni è il modo in cui si possono influenzare le decisioni dei singoli abitanti. Tuttavia, non avremo mai un controllo esplicito delle nostre azioni. Le profezie non sono verità assolute e ogni personaggio le interpreta diversamente. Continuamente incombe il rischio di aver distrutto l’equilibrio sociale del villaggio. Tutto per colpa di un consiglio poco saggio.

L’inquietudine e la solitudine permeano la caverna.


Per approfondire:
Ep. 59: Demo By Morselli
La tenda rappresenta una via di fuga dalla consapevolezza di avere sulle proprie spalle il destino di una popolazione. Un piccolo angolo protetto dalle disgrazie e dalle faide del villaggio. Un luogo per elaborare in silenzio le conseguenze dei propri vaticini. Inoltre, è dormendo che si percepisce il passare delle giornate, che altrimenti apparirebbero tutte uguali. Giorno dopo giorno le scelte da compiere si fanno sempre più dure e sanguinose. La morte si annida negli anfratti della grotta. Attende solamente un passo falso.

Pur durando poco più di un’ora, la demo proposta da Brainwash Gang offre un’esperienza intensa come poche. La reclusione dell’eremita è pesante e faticosa. Non c’è una via di fuga da questa condizione. Ci sono dei momenti di evasione, ma il destino dell’indovino rimane crudele. La sua vocazione è anche la sua condanna. Un aspetto reso ancora più vivido dalla cura con cui è stato trattato il background culturale di Grotto.

La figura del profeta mette in luce il legame tra sciamanesimo e cosmogonia. È colui che permette la primordiale comunicazione tra il Cielo e la Terra. È anche in grado di utilizzare le ossa dei defunti per comunicare con l’Oltretomba. Un rituale che prende spunto dalle usanze degli sciamani siberiani. Altrettanto forte è l’identità culturale del villaggio e dei suoi abitanti.

Interrogare le stelle porta con sé una tremenda irrequietudine. Le profezie sono spesso incerte e ostiche da interpretare. Un’indeterminatezza che pervade Grotto per tutta la sua durata. Un aspetto che ricalca la natura stessa delle demo: prodotti primordiali, non ancora pienamente definiti.

Nulla è dato per certo, non manca mai lo spazio per cambiamenti repentini. Dietro a ogni scelta c’è sempre lo stesso rischio: la morte.

Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?