Che gli perdóno lo stesso

Ad Arkane Studios dovete dare solo amore. E i soldi, sì, anche quelli, ma soprattutto amore. Perché è gente che ha sudato e arrancato per arrivare dov’è arrivata, partita da lontanissimo ma con le idee molto chiare, gente che è passata per la defunta Origin, Ubisoft ed Electronic Arts, e ha rischiato di levarsi dal cazzo prima ancora di tirar fuori Dishonored. E però alla fine ha trovato la sua dimensione e da dieci anni sta tirando fuori ogni volta un immaginario con più carattere del precedente.

Deathloop lo aspetto da quando lo hanno annunciato che nemmeno si capiva cosa era. Perché insomma ‘sti tizi mi avevano dato Dishonored e Prey, qualunque cosa di nuovo facessero avevano la mia attenzione. Quando è venuto fuori che sarebbe stato esclusiva temporale PlayStation 5 mi ero deciso a prendere quella, piuttosto che Xbox. Poi per un motivo o per l’altro ho preso Serie X, e va bene, mi trovo benissimo, ma è un anno che aspetto di giocarmelo. Ho letto le recensioni, ho visto qualche gameplay, ho un po’ abbassato le aspettative, perché insomma, qui da noi non erano proprio super entusiasti. Tutti a parlare di intelligenza artificiale pessima e finale discutibile.

E be', l'intelligenza artificiale è pessima e il finale è discutibile

Penso che Deathloop sia nato con un obiettivo chiaro: portare il connubio di action e stealth di Dishonored a tutti. E dire che già il secondo capitolo di Corvo (ed Emily) era una bella roba se giocata in modo frenetico e spietato, provare per credere. Però finiva che più o meno tutti lo giocavano come uno stealth in prima persona. Salvataggio rapido, prova a fare stealth, ti scoprono, caricamento rapido, riprova – finché non trovi il modo migliore per farlo pulito. Anche perché il gioco ti faceva più o meno la morale se non giocavi da fantasma non letale. E tutto sommato non c’è nulla di male, è così che funzionano gli stealth, Kojima ci ha costruito una carriera. No, non è vero, Kojima è dio, però non divaghiamo.

Il fatto è che ‘sti poveri cristi di Arkane si sono anche rotti le palle, penso, di inventarsi robe fighe e dare possibilità che alla fine non sfrutta nessuno (o quasi). E quindi Deathloop. Togliamo i salvataggi, così se ti scoprono ti attacchi al cazzo. Siamo magnanimi però dai, se muori hai un super potere per cui rinasci 50 metri più indietro e puoi continuare, per un paio di volte. E se crepi davvero non fa nulla: tanto sei in un loop, ricominci dalla mattina. A che servono i salvataggi?

Roguelike tua madre

Per qualche motivo ci si è convinti che Deathloop fosse una specie di Hades, o una specie di Returnal, forse perché sono usciti abbastanza ravvicinati. Uno di quei giochi in cui ogni volta che muori il mondo viene rigenerato diversamente e devi rifare tutto da capo. Una roba che il grande pubblico proprio non digerisce, nonostante l’inflazione del genere negli ultimi anni. Non so da cosa sia dipeso, forse automaticamente associamo il loop a quella struttura, però penso che almeno in parte abbia scoraggiato un po’ di gente dal comprarlo. E gira che ti rigira, i giochi di Arkane vendono meno di quanto meriterebbero.

Però Deathloop di roguelike non ha niente. La struttura somiglia più a quella di Outer Wilds, per quanto di temporizzato non ci sia nulla. Sei nel loop, ma quello si ripete sempre uguale, tu esplora, scopri cose, appuntale (automaticamente) sul diario, ripeti. Più o meno sempre uguale, dai.

In realtà è un po’ più complesso di così, perché ci stanno quattro aree della mappa diverse e il loop è di un giorno, ma diviso in quattro fasi – mattina, mezzogiorno, pomeriggio, sera. Ogni area della mappa varia in base alla fase in cui la visiti, cambia la posizione dei nemici, cambiano i bersagli principali presenti, in alcuni casi i posti che puoi o non puoi esplorare, cambia perfino il punto d’accesso. Però sempre allo stesso modo: area x all’ora y sarà sempre uguale. Senza alcun elemento legato al tempo, in un’area puoi starci quanto vuoi, finché non hai finito non si passa alla fase successiva (e non si cambia zona della mappa).

In queste aree ci sono otto personaggi chiave, che tengono in vita il loop che Colt vuole spezzare. Ognuno con la propria routine, che magari la mattina fa esperimenti in un’area, la sera fa festa in un’altra. In più ognuno di essi ha un potere da rubargli, dopo averlo seccato: invisibilità, teletrasporto, connessione dei nemici e altre robine più o meno standard di Dishonored ma anche piuttosto fighe. In realtà poi spesso hanno anche armi uniche e potenziamenti speciali. Tutta roba che si perde a fine giornata comunque, a meno che non si investa la valuta in game per “infonderla” e renderla permanente.

E ovviamente devi ammazzarli tutti

In pratica la sfida è scoprire abbastanza sugli otto bersagli in modo da poterli uccidere tutti nello stesso giorno, magari capendo quando alcuni si troveranno assieme per prendere due piccioni con una fava, o magari scoprendo come modificare qualcosa in una fase iniziale del giorno in modo che qualcuno si sposti in un’altra area nelle fasi successive.

Il concept – penso saremo tutti d’accordo – è una figata atomica. In più è una roba che funziona: è abbastanza tattico e vario come stealth, e abbastanza appagante e frenetico come action. E poi è un loop (quello ludico) che gira una meraviglia: cominci un giorno, uccidi un po’ di gente, scopri qualche nuovo percorso, qualche informazione in più, sblocchi un potere, infondi qualcosa di utile, crepi, ricominci. A poco a poco vai conoscendo le zone sempre meglio, le possibilità che hai a disposizione aumentano, la padronanza che ottieni di aree e poteri è spermacolare: si gioca che è un piacere.

Quindi qual è il problema?

Il problema è che l’intelligenza artificiale è proprio stupida. I nemici non sentono se spari a tre metri da loro e smettono di cercare dopo trenta secondi. O meglio, di sentire sentono, però non capiscono da dove hai sparato. E ti sentono solo quelli in un raggio di trenta metri eh, gli altri si fanno i cazzi loro. E no, non vengono allertati: sotto al culo le aree sono suddivise ulteriormente in zone a compartimenti stagni le cui ronde non si parlano praticamente mai. E anche quando ti scoprono, sparano forte ma solo se sei circondatə, altrimenti basta metterti dietro un angolo e spuntano uno alla volta, li fai fuori con estrema facilità. Se invece provi a sparire cercano un po’, gironzolano come dei piccioni guardinghi e poi se ne tornano a dire le solite quattro frasette – “iniziare il loop con la schiena a pezzi”.

E ok, l’intento è chiaro: rendere l’alternanza tra stealth e action più frequente nel gameplay e meno impattante sull’esperienza del giocatore. Però non così…

Poi c’è un altro problema, grosso grosso. Sì, è il finale, ma non si tratta di trama. Qual è la cosa più sbagliata che potrebbe fare una software house che ha basato tutti i suoi lavori sulla libertà d’approccio? Esatto: prevedere un’unico approccio al finale. Di Deathloop. Un gioco in cui devi raccogliere informazioni per capire come uccidere gli otto tizi nello stesso giorno. C’è solo un modo.

Non so cos’altro dire, ‘sta roba è una cagata, non si spiega come abbiano potuto sbagliarla così tanto e così male.

Eppure io il gioco l’ho adorato. Per questo gameplay così fluido, il level design senza senso, l’art direction di cristo – ma che bellezza è questo stile da retrofuturo anni ’70, una meraviglia a ogni scorcio. Anche l’idea del multiplayer sul secondo personaggio, che puoi prendere Julianna e andare a rompere i coglioni agli altri che cercano di spezzare il loop: mica male. E poi è un gioco che ha stile, i personaggi funzionano, la storia ci sta, per quel poco che racconta. Tra l’altro doppiato da dio in italiano, per quel che vale.


Per approfondire:
DLC #55: Prega per Prey

Ho anche rimesso mano a Dishonored 2 una volta finito con questo. Farlo non solo ha cambiato il ricordo che avevo del gioco del 2016, mi ha anche aiutato a definire gli aspetti che me lo hanno sempre reso pesante. Oltre alla fluidità di gameplay generale che contraddistingue Deathloop rispetto ai precedenti titoli Arkane, la differenza è proprio al livello di user experience. Testi molto più asciutti, comodità nel seguire gli obiettivi, nell’attivare indicatori su punti di interesse individuati, password e combinazioni scoperti che vengono auto-inseriti o semplicemente mostrati a schermo senza entrare nei menù. Dishonored 2 giocato oggi dimostra un po’ di farraginosità ed evidenzia la maturazione del team di sviluppo nei cinque anni di distanza tra i due titoli, anche su fronti poco appariscenti ma che impattano molto sull’esperienza finale.

Deathloop è il gioco più rifinito uscito da Arkane Studios. E se non fosse per quei due grossi “errori di distrazione” non mi farei problemi a dire che è il loro prodotto migliore, nonostante quella madonna che è Prey. Qui si dice spesso che confrontarsi anche coi giochi brutti serve a sviluppare senso critico. Questo non è un gioco brutto, anzi, tutt’altro. Però sbaglia delle cose così grossolane ed evidenti che comunque fa scuola sul come non fare l’intelligenza artificiale. O sul come non concludere un gioco sulla libertà d’approccio. Però gli voglio molto bene lo stesso.

Non dirò “che peccato”, perché me lo sono goduto un sacco.
Però che peccato.

quanto spendere
40 /70€
bignami per pigri
Deathloop migliora da quasi ogni punto di vista il gameplay marchio di fabbrica Arkane ed è una goduria da giocare. Peccato che i cambiamenti abbiano evidenziato una IA molto stupida. E che a Lione si siano scordati della libertà d'approccio quando impostavano il finale.
top&flop
> Gameplay eccezionale
> UX rifinita
> Art direction de cristo

> IA stupida
> Finale senza libertà d'approccio