Spero che mi perdonerà il buon Fabrizio Biasin per aver preso in prestito un suo format, ma oggi dobbiamo parlare di una retorica sempre più ricorrente (e rigorosamente insopportabile). Quante volte avete sentito parlare di conflitto di interessi nel mondo gaming durante gli ultimi 10 mesi? Molte volte immagino, ma forse quello che vi porto oggi è un punto di vista inedito. Mettiamo un secondino da parte gli Youtuber e tutti coloro che, anche nelle redazioni, hanno un effettivo introito economico dalla loro attività di copertura del mondo dei videogiochi — spostiamo il focus su coloro che vivono la vera trincea della critica, ossia i redattori. E non necessariamente solo quelli delle redazioni affermate, ma anche e soprattutto coloro che operano nei siti minori. Quelli che hanno abbastanza rilevanza da ricevere codici, anche di Tripla A, ma che non hanno modo di pagare la gavetta di chi scrive gli articoli di analisi e critica per loro. Perché in tutta questa retorica su come ricevere codici invalidi, automaticamente, il valore critico di chi scrive una recensione, ci stiamo bellamente dimenticando di loro.

'Devi essere indipendente dal conflitto di interessi!' E se non posso?

Io ho personalmente iniziato a scrivere di videogiochi a metà 2015, partendo come scrittore di news per poi fare contenuti sempre più vari negli anni. Rubriche, editoriali, guide e anche e soprattutto recensioni. Lavorare da redattore mi diede la spinta per iscrivermi in AIV, Accademia Italiana Videogiochi, nel 2017 come studente del corso inaugurale di Game Design, il quale mi insegnò praticamente tutto ciò che so su questo medium. Parallelamente però ho sempre continuato a scrivere, con più o meno frequenza a seconda dei periodi, e soprattutto quando ero sprovvisto di lavoro — e di entrate — poter contare su un codice per scrivere una recensione era una manna dal cielo. Anche se, detto francamente, ricevere il gioco era essa stessa la paga per il mio operato. Siamo nel 2026 e tutt’ora sto continuando a fare questo mestiere quando ho modo e tempo di dedicarmici, “for the love of the game” più che per interesse economico. Tanto diciamocelo, nessuno diventerà mai ricco o benestante a fare recensioni scritte. Ad aiutarmi, per molti di questi anni, ho sicuramente avuto il “cheat code” di aver fatto un effettivo studio accademico sul game design, su come funzionano i videogiochi, ma la stragrande maggioranza dei miei colleghi nelle redazioni “imparano” giocando. Uso le virgolette perché persino critici affermati, rispettati e amati sbagliano termini tecnici e metodi di analisi, anche a distanza 10+ anni di attività, ed è normale. Essere autodidatta ha i suoi limiti in ogni ambito, e studiare come funziona un gioco — anche e soprattutto neuro scientificamente — non può essere messo in paragone col giocare anche valanghe di titoli. Accumulare kilometri coi vari generi di gioco e titoli di turno, però, è a maggior ragione una gavetta fondamentale per chi inizia da poco. Senza considerare che mettere a referto sempre più recensioni porta anche visibilità, perché alla lunga capita che qualcuno inizi a leggerti. Per far sì che questo accada devi spesso appoggiarti a dei siti, o in generale ti è di grande aiuto ricevere i codici dei giochi che vuoi analizzare.

Chi segue i vari content destroyer sul web italiano avrà, probabilmente, già sentito in una qualche forma la seguente frase: “eh ma tanto se inizi da zero le aziende non ti si filano, quindi sei indipendente a priori”. Sì e no, perché iniziare da zero implica non avere alcuna base di audience, ergo è più opportuno scrivere a quante più redazioni piccole possibili — pregando che prima o poi qualcuno ti dia una chance. Io non avrei mai potuto creare dei contenuti sul mio canale Youtube, come i miei video editoriali, e sperare in un qualche tipo di seguito se non avessi avuto un pregresso, un’audience anche solo minima alla base. Persino nel mio percorso esportivo nel VGC Pokémon ha funzionato così, alcune persone mi hanno conosciuto e mi hanno chiesto coaching grazie alle mie guide scritte qua e là. Ho di fatto sempre preso un po’ di quella luce riflessa, dal palco del sito di turno, per potermi delineare meglio come figura singola.

Ecco perché, di tutte le critiche che gli si possono fare, attaccare la credibilità critica di un redattore per un codice review è davvero la più ingiusta. Quella persona NON ha scelta, lo volete capire sì o no? E non è detto che si faccia influenzare dal non aver pagato il gioco, darlo per scontato a priori è altrettanto fuori luogo. Questo fuoco incrociato tra indipendenza e conflitto di interessi sta finendo in fronte a chi non c’entra nulla, i quali rischiano di scoraggiarsi non poco — e non è una mia congettura, ho avuto modo di constatarlo direttamente. Giustamente uno se la fa la domanda, e si chiede: “ma perché dovrei anche solo iniziare in questo settore? Tanto mi dicono che sono venduto e poco attendibile”. Secondo certe figure o sei benestante di tuo, e quindi hai modo di frullare 80 euro a botta per coprire i giochi più in voga — unico modo per darsi la spinta iniziale — oppure non sarai credibile fino a che non potrai fare la spesa su Steam e non. Sapete cosa succede quando ti dicono che non sei credibile, o anche banalmente non sei noto? Quasi nessuno ti legge, quasi nessuno ti si fila. O fai un articolo spiccatamente atipico, che possa generare discussione organica, oppure la tua recensione/analisi in generale cadrà e morirà nell’anonimato. Una fonte di scoraggiamento che si aggiunge a tutte quelle già ben note ai più: paghe spesso inesistenti; tempi di consegna insostenibili per chi, ripeto, non viene pagato e può scrivere solo nei ritagli di tempo — e così via.

Ma quindi come se ne esce?

Sarebbe interessante se oltre a crivellare una categoria si proponessero delle soluzioni. Volete segnalare un problema? Ottimo, però se non fate o dite qualcosa che vada verso il come risolverlo, purtroppo, sarà sempre difficile uscirne. Si chiede di rimuovere i banner pubblicitari dalle home, e per carità posso anche capirlo, però secondo voi non è con le ads che gli youtuber guadagnano? Anche quelli indipendenti dal conflitto di interessi guadagnano così, e anzi mi verrebbe da dire che abbonamenti esclusi guadagnano SOLO così — avendo rinunciato completamente, o quasi, a fare adv. Io vorrei tanto che l’informazione videoludica più profonda, come analisi e recensioni, tornasse ad avere un paywall anche minimo. Fosse pure 1 o 2 euro al mese per ogni utente, quel tanto che basta per fare in modo che la qualità rimanga alta — e far sì che il progetto sia sostenibile. Il passaggio dalle riviste specializzate ai portali web gratuiti ha impedito un naturale, e necessario, step evolutivo nell’analisi critica videoludica, anche e soprattutto in Italia. Si sono iniziati a preferire ragazzi con poca esperienza rispetto a figure già formate, perché hanno pretese economiche basse o nulle, e la qualità di scrittura media è peggiorata di conseguenza. Alcuni professionisti della vecchia guardia hanno quindi deciso di spostarsi su Youtube, alla ricerca di un’indipendenza non ancora dal conflitto di interessi, un concetto che non creava alcun disturbo ai tempi, ma perlomeno di una che li liberasse dalle dinamiche trite e ritrite delle redazioni. Tra questi ne abbiamo di anche molto bravi, e uno di loro immagino che lo conosciate già: Falconero. Sono sempre stato il primo a rispettare molto il suo modo di lavorare con i videogiochi, come tanti altri del resto, e anche lui in passato ha lavorato nel giornalismo videoludico — quindi non è che fosse alle prime armi quando ha iniziato a fare critica su Youtube. Però vorrei pescare un esempio dalla sua “libreria” di analisi, e per quanto provenga dal suo canale vi assicuro che vale per praticamente tutti gli altri, vi basta fare un giro.

Quella che vedete qua sopra è la sua recensione di Call of Duty Advanced Warfare, datata 6 Novembre 2014 — la sua prima vera recensione sul canale Youtube principale. Un video che non solo, come detto, rispecchia “le prime recensioni” di tantissimi altri canali in voga ad oggi, ma che è anche una piccola capsula del tempo di come fossero all’epoca le analisi critiche. Vedetelo, se vogliamo, come una sorta di punto di divergenza. Chi come Davide ha deciso di mettersi in proprio è partito dall’approccio classico alle recensioni, per poi evolverlo ed evolversi negli anni, un po’ alla volta sempre di più. E non parlo solo di mezzi tecnici (videocamera e microfoni migliori, editing più fine e così via) ma soprattutto di forma e profondità. I video analisi che si trovano all’estero ancora ci mangiano in testa purtroppo, sia nell’editing che in generale, ma sarebbe ingeneroso non riconoscere i passi da gigante che Falco e altri hanno compiuto negli anni. Dall’altra parte della divergenza invece abbiamo le redazioni, che sono rimaste ferme a come sono sempre state. Analisi povere di contenuto, prive di vero mordente. Talvolta “carine” quando traspare il genuino interesse del redattore di turno verso il gioco, che si traduce o in lodi o in critiche intrise di pretese (dato che se ami qualcosa spesso sei più esigente nel vederlo migliore). Prendete come esempio Big Walk, o It Takes Two e altri giochi simili. Esperienze spesso da dover condividere con una persona cara, che per forza di cose lasciano qualcosa e si nota nelle recensioni. Però quando il gioco non fa emotivamente click con chi scrive, scenario tendenzialmente più comune, allora la recensione scivola via senza lasciare nulla. Idem per quegli editoriali pigri, che girano attorno al nulla e che potevano essere post da 2 righe senza perdere di sostanza. Ci sono ovviamente piccole eccezioni qua e là, ma non fanno che confermare la regola.

Quindi la stampa come può uscirne? Prima di rispondere, mi piacerebbe condividere con voi ciò che ho fatto personalmente negli ultimi 4 anni circa — dato che, non lo nego, l’aria di tsunami era un bel po’ che iniziavo a sentirla, ben prima che si parlasse di conflitto di interessi con questa insistenza. Chi ha lavorato nelle redazioni sa che, a meno che non sei il caporedattore o uno coi “gradi” guadagnati nel tempo, hai spesso mille vincoli. Devi attenerti a un numero minimo e massimo di parole, rispettare una certa forma e così via. Dipende ovviamente anche dal gioco: se per un indie ti si potrebbe consigliare di non superare le 1200 parole (faccio per dire) per un Tripla A magari vanno bene anche 2500 o 3000 persino. Da bravo logorroico mi sono sempre scontrato su questi vincoli, fino a che non ho deciso di cambiare gradualmente approccio — andando a forzare un cambio di rotta là dove avevo modo di scrivere.

Inizialmente fu una questione di contenuti. Ho un limite di parole? Devo per forza attenermi a non scriverne più di un tot? Ok, ma decido io come spenderle. Invece di dire qualcosa di un po’ tutto, parlo super marginalmente degli aspetti più inflazionati o meno rilevanti, concentrandomi su qualcosa di specifico. Ad esempio, per Baldur’s Gate 3 mi concentrai molto sui combattimenti e sul bilanciamento di gioco, soprattutto delle prime fasi, perché per i più casual l’onboarding poteva essere difficile da inquadrare. Si tratta della mia recensione ideale? No, se volete saperla tutta un po’ la detesto, perché avrei voluto dire tantissime cose in più. Allo stesso tempo sono contento di aver trattato un aspetto cruciale, oltre che inspiegabilmente trascurato. Alcune persone ed amici mi scrissero in privato ringraziandomi, perché con la mia analisi sapevano cosa si sarebbero dovuti aspettare e, soprattutto, hanno rivisto nei fatti le mie parole — unico motivo per cui la detesto solo fino a un certo punto.

Dopodiché ho iniziato gradualmente a sostituire lo “stile” di scrittura, da uno più generico e standard a uno più personalizzato. Frasi più dirette, meno giri di parole e meno fronzoli in generale. Una delle mie battaglie personali è sempre stata l’abolizione della prima persona plurale, i “noi abbiamo trovato”, “noi riteniamo”, “non ci ha convinti”. Non mi piace da lettore e non mi piace da redattore, e sono contento che sia stata anch’essa una battaglia vinta alla lunga. Ho ancora tanto da imparare dal punto di vista dell’esecuzione, per così dire, ed è normale che sia così — ho fatto il Tecnico Economico alle superiori, non esattamente una formazione da Classico, e successivamente un’accademia professionale. Le restrizioni di contorno, però, sono da sempre comuni per tutti.

Una volta aver cambiato forma e contenuti ai miei testi, alla fine, ho anche ottenuto il via libera per non badare ai limiti delle parole. Tant’è che la mia ultima vera recensione scritta, quella su Leggende Pokémon Z-A, ne conta più di 8000. E sapete cosa amo di più di quella recensione? Che in tanti hanno avuto da ridire, e si sono fatte ampie discussioni in merito all’analisi che ho fatto. Non dovrebbe sorprendere, è una recensione con voto 7.3 a un gioco che in Italia hanno detestato in molti, ma si dibatteva principalmente sulle argomentazioni. Non mi ha fatto piacere in quanto fu un rage bait ben riuscito, non lo era a monte, bensì perché avevo toccato molti aspetti e quindi c’erano altrettanti spunti di dibattito. Se avessi fatto l’ennesima recensione da 1200 parole senza dire nulla davvero, di quelle che ti fanno chiedere se il gioco sia stato effettivamente avviato o meno, non avrei avuto né chi esprimeva consenso né tantomeno chi esprimeva dissenso. La mia invece ha portato entrambe le campane a suonarmi all’orecchio, e la partecipazione a un dibattito interessante vale molto di più dell’avere ragione o meno.

Un percorso lungo, complesso e con anche svariati errori commessi. Per dire, agli inizi del mio percorso ero anche più magnanimo con i voti, non per pressioni dall’alto ma perché non volevo inguaiare la redazione. Se avessi dato un voto inutilmente basso, solo per darmi un tono, cosa sarebbe potuto succedere? Saremmo stati blacklistati? Fortuna che quella fase è durata pochissimo, giusto i primi 2 anni, dopodiché non mi sono più fatto alcun problema. Errori così sono quelli che vi invito caldamente a non commettere, e che condivido affinché possiate non farli a vostra volta — perché, da quando ho cambiato approccio definitivamente, il livello del mio lavoro si è alzato davvero. Sono l’unico in Italia ad aver bocciato il DLC proprio di Z-A dandogli un 5, tra le redazioni, andandoci anche abbastanza pesante. Sarebbe stato molto facile farlo salire a 6 — se Veilguard può arrivare a 9, quel DLC può arrivare anche ben oltre il 6 — ma non si meritava un voto sufficiente. Babylon’s Fall lo cito fino a un certo punto, lo abbiamo bene o male bocciato tutti, ma un altro esempio è sicuramente stato AEW Fight Forever al quale diedi 4.6. Un gioco aberrante che in altri lidi ha ricevuto degli inspiegabili 6.5 se non anche oltre, anche se di quel titolo non funzionava praticamente niente. Ho anche fatto un editoriale in cui mettevo a nudo tutti i (numerosi) problemi non discussi di Elden Ring a poche settimane dal lancio. Anche se non avevo il codice review ho comprato il gioco e volevo dire la mia, sfatando il mito del capolavoro intoccabile che si provava a costruire in quei giorni.

Mi rendo però conto che queste ultime puntualizzazioni potrebbero non servire. Fino a che sei in conflitto di interessi, ti diranno sempre che potresti essere stato più morbido del necessario. Se dai 5 potevi dare 4, se dai 4 potevi dare 3 e così via. E se dai 0? Bella domanda, magari passi per esibizionista, chissà, ma sicuramente nessuno ormai si fiderà più fino in fondo.

My 2 cents

Si torna quindi alla domanda madre: come se ne esce? Sulla base dell’aria che tira, e anche della mia esperienza che ho condiviso (volentieri) con voi in forma riassunta, sono giunto a una conclusione. Lungi da me pormi come colui che illumina la via alla stampa videoludica italiana, rimane pur sempre un punto di vista personale, ma ci credo fortemente nella sua efficacia. A mio avviso serve evolversi, ancora di più di quanto sia stato fatto da chi è passato ai contenuti video. Non possiamo semplicemente battere i piedi e lamentarci che ora la gente ci vede meno credibili, per due motivi. Il primo è che è anche colpa nostra, potevamo evolverci prima invece di rimanere ai primi del 2000 come offerta contenutistica. Il secondo è che finché non entriamo a fondo nell’analisi dei videogiochi, e riduciamo tutto alla nostra percezione personale di un titolo, l’unico parametro rimasto al lettore sarà sempre la fiducia verso di noi. Nel 2026, questa non basta più, perché il nostro target audience non si fida di chi è in conflitto di interessi. Ovviamente c’è una distanza siderale tra ricevere un codice di un gioco e farne un’adv prima (o dopo) una recensione, ben inteso. O si fa critica o si fa promozione, le due cose assieme non possono coesistere in modo credibile. Era doveroso fare l’appunto per specificare che sto pur sempre parlando della dinamica base, ossia codice ricevuto e gioco recensito, nulla di più e nulla di meno. Ecco cosa quindi, secondo me, serve cambiare.

Punto numero 1: bisogna iniziare a rivedere la questione legata agli embarghi.

Scade al giorno X a ora Y? Non me ne può fregare di meno, io mi prendo il tempo di finirlo e lo recensisco quando ho fatto. Se la direzione crede che serva coprire la keyword al lancio, e ci sta, che si faccia con altri contenuti. Prime impressioni, una piccola guida sulla migliore arma dell’early game (nel caso di un gioco Soulslike per esempio), qualsiasi cosa ma non la recensione — quella deve uscire quando può uscire. Anche perché diciamocelo, i giochi al Day 1 sono 13 anni che non sono attendibili. Tempo 24 ore ed esce la prima patch, dopo una settimana esce la seconda, e così via. Io quando ho giocato Pokémon Scarlatto il codice l’ho ricevuto al Day 1 da Nintendo, non in anteprima. Col senno di poi, è stata una fortuna. Scarlatto prima delle patch correttive aveva performance aberranti, e anche molti più bug. Il mio 6.3 sarebbe potuto benissimo essere un 5.5 se non anche di meno, senza quelle correzioni. Finalizzare una recensione ben oltre il day 1, spesso, dà modo di portare al lettore un quadro della situazione più aggiornato. In questo modo, chi si informa un po’ di tempo dopo sulla validità del titolo può farlo come si deve, senza affidarsi a un’analisi invecchiata come il latte fresco. Guardate Beast of Reincarnation, ora ha un terzo dei problemi tecnici che aveva prima, ed è cronologicamente solo l’ultimo degli esempi che si potrebbero fare.

Punto numero 2: bisogna aggiornarsi.

Io non mi sono “limitato” a studiare game design in un’Accademia, che mi rendo conto non sia una cosa scontata. Per giunta non l’ho di certo fatto per fare il redattore, semmai per lavorare come game designer. Ho anche e soprattutto visto e studiato tanti contenuti di creator stranieri. La stampa estera a volte è di una qualità inferiore alla nostra, ma se parliamo di video analisi ci danno una pista e mezzo. Si sviscerano le meccaniche, i sistemi di controlli, l’UI, le opzioni d’accessibilità da cima a fondo. Si fanno domande giuste e pertinenti a cui si danno risposte altrettanto centrate. Quando un gioco ha tanti contenuti, invece di limitarsi pigramente ad elogiare la cosa, ci si interroga su quanto davvero ognuno di essi serva al giocatore — e se sì, a quali livelli di difficoltà magari. “Eh ma ci sono determinate cose a volte che sono sotto embargo”. Lo so, anche per questo sarebbe un mondo ideale se ce ne sbattessimo un po’ tutti di uscire con la recensione a scadenza embargo, perché per alcune cose scade davvero solo successivamente. Poi non lamentiamoci che gli youtuber fanno più click di noi se proponiamo analisi vaghe, generiche e non pienamente utili per il consumatore. Qua mi rivolgo poi in primis alle redazioni meno blasonate: cosa credete, che qualcuno vi troverà come primo risultato? Invece di fare la stessa cosa che viene fatta altrove con meno attenzione da parte di Google, diamo un motivo per il quale l’utente voglia cliccare sulla nostra di recensione. Diamo spunti di riflessione, spunti anche di discussione magari. “Eh, ma io questo lavoro lo faccio da 20 anni”. Eh, aggiornati, alla lunga tocca a tutti. Una volta il calcio era tatticamente molto blando, ora vicino all’allenatore in panchina ci sono 15 cristiani con laptop e tablet a incrociare dati e statistiche, facendo brainstorming su come comportarsi a livello tattico a partita in corso. I tempi cambiano in ogni ambito e contesto, se non cambiamo anche noi rimaniamo indietro — e infatti il settore della critica scritta è rimasto indietro. Mi rendo conto non sia facile, soprattutto in un paese tradizionalista come il nostro, ma va fatto.

Punto numero 3: impuntatevi!

Se siete dei redattori che hanno qualcosa da dire, qualcosa di interessante e (se possibile) pertinente con gli argomenti che girano, battetevi per dirla a modo vostro. All’inizio non vi daranno retta, vi bocceranno le bozze, vi diranno che ci sono delle linee editoriali da rispettare — ma dovete insistere. Dimostrate di avere competenza, dimostrate nel tempo che lavorate come si deve. E se quella competenza non l’avete si torna al punto 2: aggiornatevi, studiate, lavorate meglio degli altri. Volete che arrivi a voi la key del prossimo Tripla A? Guadagnatevela, portate sul tavolo analisi o editoriali (slegati dalle recensioni) basati su titoli di spessore, dimostrando che si può affidare a voi il prossimo gioco di punta. Prima ho menzionato un editoriale che feci su Elden Ring, e in quella redazione fu proprio da quel momento che iniziarono a mandarmi stabilmente le key dei Tripla A, perché avevo dimostrato le mie competenze in modo inequivocabile per l’ennesima volta.

Cambiare le dinamiche di pubblicazione (per il bene dei lettori anzitutto), aggiornarsi studiando il più possibile e, infine, battersi individualmente per mettere in pratica i primi due step. Questi tre punti sono fondamentali affinché il conflitto di interessi smetta di essere una discriminante. Perché? Perché alzando il livello delle analisi diventa irrilevante la componente di critica soggettiva e, perlomeno, si rende interessante la lettura per l’utente. I content creator venivano preferiti ai recensori della stampa ben prima della bagarre sui conflitti di interessi, perché i loro contenuti erano migliori dei nostri a prescindere. Non è da ieri che Falconero e altri hanno più seguito delle redazioni, da mo’ che succede. Si poteva e doveva fare meglio prima e, a maggior ragione, si può e si deve fare meglio ora.

Perché se ce l’ho fatta io, che di certo né ero un prodigio né sono un marziano, ce la può fare davvero chiunque.

Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?