Mi sono ragionevolmente convinto che i capitoli pari di Devil May Cry siano volutamente brutti. Hideaki Itsuno fa parte di un’antica setta segreta che si tramanda da millenni il segreto per evitare l’apocalisse, tenere i demoni dall’altra parte, o impedire agli alieni di atterrare a Lamezia Terme.
Fortunatamente il 5 è un numero dispari e qualcuno ha deciso di non conteggiare lo splendido DmC di Ninja Theory – su cui ho già speso parole sia in modo 1.0 che in modo più 2.0.
Lasciamo per un momento perdere tutte le teorie spoilerone che stanno intasando Reddit, ResetEra e compagnia bella. Se quello lì è davvero Vergil tornato in qualche modo nel mondo dei vivi (per la seconda volta. Spuntiamo pure la casella “abusare di un colpo di scena abusato”) o no. E lasciamo per un momento perdere la questione timeline, la scelta di ambientare il tutto post-Devil May Cry 2 e quindi re-introdurlo in continuity invece di far finta di niente (ci spiegheranno mai com’è che adesso l’agenzia non si chiama più Devil Never Cry?).
Sì ma la demo in esclusiva Xbox com’è? Si chiederanno soprattutto gli utenti non box-muniti. Sempre se non hanno deciso di aspettare comodamente la prossima demo pubblica, multi-piattaforma, che dovrebbe uscire alla scadenza di quella per la macchina di Bill Gates – ‘sta cosa delle esclusive a tempo sta un attimo sfuggendo di mano a tutti.
Ci guadagna il gameplay, perché le protesi proto-cyberpunk meccaniche che lo sostituiscono aggiungono un nuovo elemento di gameplay che è un buon prospetto. A seconda del braccio equipaggiato Nero può tirare fuori una mano gigante fatta di elettricità (invero, molto figa dal punto di vista scenografico), sfruttare le spinte del braccio per spostarsi in aria (non è il trickster di Dante o la schivata dell’altro Dante, ma se ne sentiva il bisogno) e eseguire delle pseudo-finisher contro il boss della demo. E si spera tanto altro, ovviamente. Tipo poter ruotare le braccia equipaggiate senza doverle distruggere.
Ecco, la musica. Una delle cose veramente clamorose di DmC era l’utilizzo del sonoro come parte attiva del giocato, con la soundtrack a prendere corpo man mano che l’indicatore dello stile si avvicinava alla tripla S. Qua succede qualcosa di molto simile, nel senso che è solo dalla S in poi che il rock di sottofondo entra nel ritornello e la voce femminile canta quelle che – porca p*ttana – sono le strofe più orecchiabili e indovinate di Pull my Devil Trigger. Il risultato è che si cerca di giocare bene anche per questa ricompensa aggiunta, e se non ci credete beh, qui di seguito trovate embeddato un video che riporta musica e lirica della canzone. L’ho inserito per quello eh, non perché se ci fate play sopra aumenta la durata media di una sessione qua sul sito e Google Analytics è contento…
Considerazione spiccia, a questo punto, è che del puri-citato DmC si sia ripreso abbastanza.
Anche dal punto di vista sonoro, visto che Pull my Devil Trigger è abbastanza distante dal growl ossessivo della colonna sonora di Devil May Cry 3. In realtà è un percorso che già il quarto capitolo aveva avviato in sordina (e a dirla tutta mi aspetto che il tema di Dante sia più satanico, su questo fronte), ma fa piacere vedere che alla fine il lavoro di Ninja Theory non sia andato del tutto perso. Certo, più che all’acustica sarebbe stato opportuno guardare all’approccio al level design dello studio britannico… La demo boxara spinge praticamente solo sull’esplorazione “alla Resident Evil”, lasciando il platforming a zero. La sensazione è che però Capcom abbia fatto un deciso lavoro di cut dei contenuti per non spoilerare troppo, togliendo pezzi di raccordo che poi nel prodotto finale dovrebbero esserci. Il risultato è che il design della demo assomiglia molto a quello dei capitoli classici, micro-aree contigue dove le transizioni tra una e l’altra sono evidenti, linearizzando parecchio il tutto.