Madonna quanto sono simpatico con questi titoli
ANNO: Mutationem ha il gravissimo difetto di essere tutto e niente. E’ un cazzo di minestrone di roba ben lavorata separatamente, ma mescolata con il culo. Ok, sono al loro primo lavoro e se dovessi dare una valutazione tenendo conto di questa cosa vi direi che è un buonissimo primo lavoro. Certo, le ingenuità si vedono tutte, come si vede tanto la passione, però, in fondo, è un prodotto ben confezionato.
Ma, secondo me, questo è un modo un po’ del cazzo per valutare i videogiochi. Sì, per carità, ogni opera vive nel suo contesto, ma è anche vero che non va paraculato solo perché sono alle prime armi. E i difetti ci sono, al netto di un comparto artistico da seghe a due mani.
ANNO: Mutationem parte a bomba con delle cutscene 3D con personaggi 2D della madonna. E vi giuro che mantengono uno stile registico frenetico e personale per tutta la durata del gioco, che fa impallidire l’immondizia in plastica scontata di Netflix. Il problema è che ANNO: Mutationem non è un film e che per quanto queste scene settino da subito un ritmo forte, misterioso e carico di “porcxdxo mo voglio sapere come cazzo va a finire”, le fasi di gameplay rallentano tutto come fossero melassa e ti fanno pensare “tutto qui?” alla fine di ogni sezione di combattimento. Questi sono i primi due ingredienti non ben legati del minestrone.
La trama non è niente di che: prende un bel po’ da Evangelion, un po’ dal cyberpunk in generale, un po’ dagli anime shonen, soprattutto per quanto riguarda la comicità, e per capirci qualcosa devi leggere i cazzo di testi sparsi nei livelli che mamma mia l’odio. Io però sono fan delle trame semplici perché permettono con poche idee di tirare fuori il massimo per quanto riguarda la comunicazione e l’espressione artistica. Per farvi un esempio, la favola di Pierino e il Lupo è molto semplice, ma raccontata con i suoni di un’orchestra diventa un’opera d’arte da brividi, complessa e sfumata in base alle emozioni che quei diversi suoni suscitano in chi ascolta.
Bene. Gli strumenti a disposizione di ANNO: Mutationem per ottenere questo effetto sono: le cutscene, che come ho detto prima funzionano da dio; i combattimenti, che come ho detto prima non riescono a reggere il ritmo delle cutscene e l’Open Map delle varie aree di gioco, il terzo ingrediente che proprio non vuole legarsi agli altri due.
Le città di ANNO: Mutationem sono un’opera d’arte. Sono belle da vedere e la combinazione tra 3D e 2D dà un tocco di classe al tutto. Peccato che siano inutili al culo. Questo è il fantasma di Night City, io lo so. Sono quasi convinto che si possa definire un gioco cyberpunk solo se ha delle città mozzafiato ma morte. Il che potrebbe in qualche modo essere una metafora del capitalismo, ma mi ci gratto le palle se poi l’unico modo che ti viene in mente per sfruttarle è con delle quest posticce che ti fanno prendere le missioni da un lato della strada e te le fanno completare semplicemente andando sul marciapiede opposto.
E non ha neanche senso la suddivisione in città dei vari negozi, se non il farti impazzire per ricordare chi vendeva cosa, completamente annullata a fine game visto che compare a caso un NPC che ti vende le armi più forti del gioco senza il bisogno di farti tornare in città.
Sembra quasi che abbiano voluto fare due giochi in uno. Da una parte un RPG classico dove devi parlare con gli NPC, esplorare le varie città e via discorrendo e dall’altra un platform 2D (nelle fasi di combattimento la telecamera di blocca in 2D) con una progressione basata più sulle skill potenziabili dopo ogni capitolo che sul farming di armi e esperienza. E la seconda parte è nettamente più bella, per quanto sembri sempre fermarsi troppo presto. Lo skill tree, soprattutto quello delle doppie spade, è interessante e ti fa venire voglia di sperimentare combinazioni nuove. Anche perché tutte le missioni di trama non sfruttano mai le città se non per andare dal punto A al punto B, far partire la cutscene e poi fare a botte. Fine. Stop.
Sinceramente non so neanche come chiudervela questa recensione. Che altro vi posso dire? Sono rimasto deluso, perché presi di per sé sono tutti elementi che funzionano e sono ottime basi per far uscire fuori un grande gioco. Sembra quasi che abbiano avuto mille idee ma non il coraggio di toglierne qualcuna per lasciare il giusto spazio alle altre. Hanno buttato al cesso un’occasione che però spero li aiuti a migliorare. Io vi dico che se mai uscirà su gamepass o se avete degli euro che vi ballano in tasca dovete giocarlo, anche solo per capire quanto sia difficile provare a bilanciare tante idee insieme.
Poi oh, in fondo è sempre più cyberpunk di Cyberpunk 2077.