aka la recensione di Animal Well di uno stronzo che non si è fermato
all’entusiasmo delle prime due ore berciando capolavorò

Le prime ore di Animal Well sono effettivamente una ficata. Non sai dove andare, cosa fare, perché. Te l’hanno venduto come metroidvania, ma non c’è nessuna mano invisibile del game design a guidarti, assomiglia di più a quelle cose che facevi d’estate con gli scout dove ti mollavano a caso in campagna e dovevi arrangiarti. Oggi irl immagino sarebbero illegali, ma whatev, in Animal Well sono un twist interessante della formula. Quasi che più che un metroidvania è un open world 2d.

Per le prime ore di Animal Well pensi che sia incredibile sia il primo giochino di Billy Basso. Poi andando avanti diventa evidente che è il primo giochino di Billy Basso

Giochi che non c’entrano un cazz Ecco, Animal Well è l’esatto opposto di Cocoon dal punto di vista del game design. Nonostante la premessa autoriale sia molto simile.

I power-up sono furbissimi, cose effettivamente fresche nel panorama del genere. Siamo abituati a sbloccare il doppio salto quasi subito, ma in Animal Well al di là del fatto che non c’è un ordine prestabilito il doppio salto non c’è. Ci sono la bolla e il frisbee che possono essere piegati alla necessità di avere una piattaforma su cui saltare per poi saltare di nuovo e raggiungere passaggi altrimenti non accessibili. Diventa una questione di riflessi e input digitati con precisione al pixel, a seconda del giro che s’è fatto e delle cose che si sono sbloccate. E appunto, sulle prime, gran ficata.

Poi però sulla lunga distanza vengono fuori tutti i limiti di questo approccio. Ti viene in mente una possibile soluzione per sbloccare quell’interruttore o risolvere quel puzzle. Ci provi. Ci riprovi.

Non ci riesci e via via ti convinci che allora la soluzione non può essere quella, che è effettivamente troppo arzigogolata, che non ha senso considerando che magari non hai ancora sbloccato la molla slinky da lanciare in giro o lo yoyo. Allora inizi ad esplorare il resto della mappa, approcciando Animal Well come approcceresti un metroidvania normale.

Solo che Animal Well di normale non ha un cazzo, e quindi finisci per incastrarti di nuovo

Eiacullazione precoce S’è fatto lo stesso discorso ma più deep in podcast. Se non ascolti la puntata sei fango.

O peggio ancora a condannarti, perché in ossequio al “fatti non foste a viver come bruti” di Dante la tua curiosità ti ha spinto oltre le Colonne d’Ercole e quindi il gioco te la fa pagare. Perché in realtà Billy Basso s’è dimenticato proprio di inserire nel gioco delle Colonne d’Ercole, quindi quando premi un bottone o tiri una leva e questo altera il design di aree della mappa che sono a chilometri da dove sei, beh, sono cazzi tuoi. Dove per “cazzi tuoi” si intendono ore in cui sei costretto a tornare indietro e a raccapezzartici un attimo, visto che sulla mappa in-game il gioco non segna nulla lasciando il 100% dell’onere al giocatore stesso. Almeno rispetto a Elden Ring versione 1.0 qua si possono aggiungere i segnalini.

Quello che fa la differenza tra un bel metroidvania e uno brutto sta proprio in quanto è frustrante tornare indietro. O meglio, in quanto è studiato bene il gioco a livello di design e di progressione in modo che non risulti frustrante ricorrere al backtracking, e che magari il prossimo obiettivo sia abbastanza chiaro senza dover aprire un walkthrough su YouTube. Cosa che per la cronaca non funziona manco così bene in Animal Well, visto che puoi giocarlo nell’ordine che ti pare e quindi non basta cercare il video, devi pure capire in che parte del video si sta affrontando la tua sezione e sperare che chi ha registrato il gameplay non abbia dei power-up che non hai e abbia tirato le stesse leve.

Ecco, Animal Well non è un gioco che direi di giocare blind. O da soli. È uno di quei giochi dove il dialogo extra-diegetico fuori dal giochino è importante. Forse pure troppo, perché non so fino a che punto il gioco di per sé riesca ad essere auto-sufficiente. Magari sono stronzo io. Magari sono un bimbo viziato assuefatto a quella mano invisibile del design di cui si diceva più sopra. Oppure magari Animal Well è effettivamente un gioco che parte a bomba e poi finisce per perdersi, e dovremmo smetterla di parlare con entusiasmo di tutto perché ci sono piaciute le prime 3 ore in-game.

Che poi son quelle che si fanno bene per evitare che il gioco venga refundato su Steam.

quanto spendere
15 /25€
bignami per pigri
A volte penso di essere l'unica persona in Italia che finisce i giochini prima di parlarne. O che almeno aspetta di aver fatto lievitare il giudizio prima di esprimerlo azimo (ed entusiasta).
top&flop
> È il primo giochino di Billy Ballo...

> ... E dopo un tot di ore si sente tanto.