Insomma, dovete tener presente che dopo tutto siamo fatti solo di polvere. Ammetterete che non è molto se si vuole tirare avanti; e non dovremmo dimenticarcelo. Ma anche tenendo conto di questo, che non è certo un bell’inizio, non è che ce la stiamo cavando tanto male. Insomma, personalmente sono convinto che ce la possiamo fare anche in questa situazione del cavolo in cui ci ritroviamo. Mi seguite?
Philip. K. Dick
Così ne Le stimmate di Palmer Eldritch Leo Bulero commenta il suo ritorno da Marte. Leo è un essere mostruoso, la sua umanità è stata ormai fagocitata dal progresso tecnologico. Un personaggio che incarna la crudeltà dell’industrializzazione interplanetaria e il capitalismo incontrollato che ha consumato, condannato l’umanità. Ha contribuito a rendere la Terra una landa arida e inabitabile per gran parte degli uomini; solamente i più ricchi hanno la facoltà di evolversi e di appropriarsi di luoghi come l’Antartide, ormai intesi come resort di lusso. Al resto della popolazione non rimane quasi nulla se non la possibilità di vivere su Marte.
Golf Club Wasteland ricalca pienamente l’immaginario dickiano, proponendo una situazione con molti punti di contatto e analogie. L’umanità è stata annichilita in seguito a una catastrofe climatica; solamente i multimiliardari hanno avuto la possibilità di fuggire in tranquillità su Marte, avviando lì una nuova società. Questi ritornano saltuariamente sulla Terra per giocare a golf, utilizzando edifici, musei e monumenti in rovina come campo.
In entrambe le opere, viene perpetuato lo stesso inganno ai danni dell’umanità: l’idea di Marte come salvezza dalla catastrofe. Il pianeta rosso minaccia ugualmente l’uomo, ma agisce in maniera molto più subdola. Raggira i coloni con la falsa proposta di una nuova vita, li illude di poter auspicare a un futuro meno cupo, ma non c’è speranza di alcun tipo. Nell’opera di Dick il dolore e l’insoddisfazione sono tali da obbligare gli uomini a ricorrere a una droga, il Can-D; gli effetti allucinogeni permettono di vivere nei panni di Walt e Perky Pat, abitanti di una California idealizzata. La perfezione delle vite di questi personaggi garantisce un’evasione dai drammi e dai traumi marziani. Gli uomini si rinchiudono all’interno di una ricostruzione del mondo preapocalittico. Non solo decidono di sprofondare in un’illusione pur di sopravvivere, ma si privano della propria individualità.
In maniera analoga, i marziani del titolo di Demagog Studio vivono immersi nei ricordi di un passato idilliaco sulla Terra. La nostalgia è la loro linfa vitale, la loro droga: gli permette di evadere da un presente che sta erodendo costantemente i loro animi. Su Marte sono soli e svuotati nell’animo al punto da crogiolarsi nell’ascolto del fischio della valvola della moka.
Una popolazione affranta. Questo emerge dalle storie narrate da Radio Nostalgia from Mars, stazione radiofonica che accompagna il protagonista tra una buca e l’altra. Tuttavia, vive lo sport con totale disinteresse; si arrabbia in seguito a numerosi errori, ma non traspare mai della passione. Non gliene frega niente. Zero. Non è lì per giocare, ma per tornare sulla Terra. È la nostalgia, logorante e insostenibile, che lo ha trascinato in questo viaggio. Il golf è solo un espediente per lui, così come in realtà lo è anche per il giocatore. L’universo ideato da Demagog Studio è il vero fulcro dell’esperienza e il gameplay è totalmente subordinato allo storytelling. Il golf è un pretesto per attirare il giocatore e immergerlo in una storia di tribolazioni e rimpianti. Sentimenti amplificati dagli edifici in rovina e dai monumenti distrutti e dall’architettura brutalista.
I palazzi richiamano gli anni della Guerra Fredda in Europa; dalle macerie riemerge il ricordo di Belgrado e dell’ex Jugoslavia. Tra i diversi grattacieli si può scorgere il Western City Gate, così come diversi monumenti delle principali città europee. Strutture arricchite da vibranti luci al neon che continuano a comunicare con il giocatore, talvolta in maniera satirica. Le insegne non sono un semplici asset di gioco, ma sono state ideate come vere e proprie installazioni di arte contemporanea (esposte anche nel 2019 a Palazzo Strozzi, in occasione della mostra VISIO Moving Images After Post-Internet). Il direttore creativo Igor Simić irrompe così nella dimensione del reale, avviando un dialogo su più canali comunicativi.
Radio Nostalgia from Mars segue lo stesso percorso: oltre a fare da colonna sonora al titolo, nasce come concept album sulle tematiche affrontate in Golf Club Wasteland. Il disco mescola techno, synthwave e registrazioni di marziani che contattano la stazione radiofonica. La colonna sonora arricchisce la storia e permette una comunicazione continua. Mentre la radio offre la prospettiva di Marte, il gioco racconta quella terrestre. Scelte che contribuiscono a rendere il wordbuilding solido e reale, talmente vivo da far sentire sulla propria pelle tutto il dolore dei coloni. Per alcune canzoni sono stati realizzati dei video musicali che espandono ulteriormente l’universo narrativo.
Una volta conclusa l’opera si apre una nuova storia e cambia nuovamente il linguaggio: una narrazione per immagini e brevi testi. Un approccio transmediale che vuole coprire ogni sfaccettatura del post umanesimo di Golf Club Wateland. Igor Simić lo definisce constellation storytelling per sottolineare la quantità e la varietà di punti di vista utilizzati. Musica, gameplay, video e arte convergono nel medesimo universo. Una scelta che premia Golf Club Wasteland per il modo in cui le sue componenti comunicano tra loro, rinforzandosi a vicenda. Una forte coesione che invece manca agli umani su Marte. Ne sono stati privati. Sono isolati, separati, allontanati da ogni stimolo. La procreazione è gestita dalla legge. Possono solo assecondare il volere dei superiori e annegare nei ricordi della Terra.
Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?