Un micromondo nato per dare rifugio. Quello videoludico è iniziato un po’ così, no? Beh, un po’ tutto il mondo nerd, in realtà. Un errante abitato da individui che necessitavano – e necessitano – di altro oltre ciò che il pianeta fisico su cui si trovano li costringe a vivere. Un mondo controllabile, fatto di regole proprie, chiare, con obiettivi, ricompense, missioni chiare e certamente raggiungibili; certo, magari non senza difficoltà, allenamento e impegno, ma realmente ottenibili.
Niente umiliazioni basate su ciò che non si sa se può essere cambiato, niente sofferenza, niente occhi che ti fissano e giudicano ogni aspetto di te dando già per scontato cosa sarai. Un micromondo sicuro, e sempre più vasto.
Eppure, qualcosa non va. C’è chi si deve nascondere anche qui, chi deve celare più di altrə ciò che è. Persone costrette a mentire anche in un mondo di finzione. Perché quel mondo di finzione – come nei più squallidi e prevedibili cliché – è finito per riprodurre le stesse violenze, le stesse meccaniche di potere e gli stessi pregiudizi da cui era diventato rifugio.
“Gamer/girls. La cittadinanza condizionata delle donne nel campo videoludico” è l’elaborato vincitore del premio indetto da ivipro per le migliori tesi di laurea a tema videoludico. Tiziana Pirola, con questa sua tesi, va a sezionare il mondo videoludico con la precisione chirurgica e la curiosità di chi non vuole cercare qualcosa, ma capire. Partendo dalla nascita della cultura geek come “spazio maschile”, Pirola arriva passo passo fino ai giorni d’oggi e a tutta quella serie di nuovi modi di fruizione del videogioco che hanno creato le piattaforme di streaming quali Twitch.
Un lavoro di tesi magistrale in “analisi dei processi sociali” che riesce a dare forma a qualcosa che si è sempre percepito, vissuto, ma faticosamente espresso. Ecco perché abbiamo dovuto disturbare Pirola. Non potevamo non parlare con lei e chiederle di più.