Beast of Reincarnation magari non sarà Pokémon, per quanto porti a sua volta la firma di Game Freak, ma non potrei onestamente immaginare un miglior momento e luogo (o sito, in questo caso) per parlare di questo titolo. E dovremmo ringraziarlo, Beast of Reincarnation, a nome di tutta la community italiana del gaming, perché ha fatto emergere per l’ennesima volta il vero problema della nostra stampa. Tutti a parlare, lecitamente, di conflitti di interessi, di linee guida da seguire, di guide in anteprima per i recensori con informazioni sui videogiochi di turno. Tutto giustissimo, ma la ciccia? Il game design? Il come vengono utilizzate idee di gioco già esistenti o ne vengono inventate di nuove? Sapete, quelle cose che sarebbero un attimino alla base del discorso, ma che inevitabilmente finiscono per passare in secondo piano ogni
Singola
VOLTA.
Cosa mi è piaciuto da videogiocatore, cosa mi ha convinto o convinto meno anche e soprattutto da game designer. Cercherò di non andare troppo nel tecnico, perché non voglio scadere nel pippone di terminologie ignote ai più, e mi impegnerò a parlare potabile. Allo stesso tempo vi descriverò il tutto con rispetto per la vostra intelligenza, perché siete intelligenti abbastanza da processare molto più di un “questa formula di gioco è stimolante”, anche se magari qualcuno pensa che siete fessi e non vi accorgete che poco più di 1000 parole, di un LLM per giunta, non possono essere una recensione seria.
Negli ultimi 10 e rotti anni di produzioni videoludiche siamo stati abituati sempre di più al concetto di Skill Tree, ossia un meccanismo di progressione che ramifica l’ottenimento di abilità e potenziamenti vari. Da qui il “Tree” nel nome, preso alla lettera da Game Freak dato che è visualizzato come un albero in Beast of Reincarnation. Perché parto da qui? Perché una buona metà delle azioni di gioco possibili dall’inizio, senza nessun level up o Punto Abilità (PA) assegnato, di solito andrebbero sbloccate nello Skill Tree oppure dovrebbero perlomeno essere potenziate per raggiungere quello stato lì. Game Freak invece ha capito qualcosa che non sembrava aver pienamente compreso in tutti gli ultimi Pokémon da Sole e Luna, le cui prime ore sono un nerf all’esperienza di gioco sotto forma di introduzioni tutorial. Ha capito che un giocatore quando avvia il suo bel titolo appena acquistato vuole giocare, vuole partire a cannone. Del resto c’è un motivo per il quale diversi titoli soprattutto action, come il primo God of War (il primissimo, su PS2), partono con una fase “avanzata” delle vicende per poi ripartire dall’inizio sotto forma di flashback o simili. Intanto ti faccio vedere com’è il gioco “vero”, così ti sfoghi un po’, dopodiché ripartiamo dai primi step. Game Freak di base ha fatto questo, perché Beast of Reincarnation inizia esattamente in questo modo, e quando si è passati a quei benedetti primi step ho pensato “perfetto, ora mi romperò le p*** per almeno 5 ore”. Che poi in questo sito si può dire palle, vé? Vabbè non divaghiamo.
Il punto è che non è successo. Una volta ripreso il controllo di Emma, la protagonista, potevo fare praticamente tutto quello che mi è stato mostrato prima che si tornasse indietro, e anzi potevo fare persino più cose. Saltare altissimo, creare ponti di rami o proiettarli su una parete per usare l’estremità come gancio. Come gancio? Sì, Emma può lanciare un ramo da usare tipo rampino e proiettarsi verso il punto agganciato, e ci sono anche vari punti della mappa dove è possibile farlo, oltre che tramite i ponti e i rampicanti da noi creati. Quando ho visto quanto facilmente e soprattutto velocemente riuscivo a muovermi nella mappa non potevo crederci, ho immediatamente iniziato a esplorare qualsiasi punto alla ricerca di forzieri, materiali, equipaggiamenti di qualche tipo. Creare rampicanti sulle pareti dona molta verticalità all’esplorazione, e dà una sensazione simile a quella data da Zelda Breath of the Wild ai tempi. Quando un gioco ti dà l’impressione che potresti potenzialmente arrivare ovunque, pur se con un po’ di tigna e ingegno, ci provi. Provi ad andare ovunque. A volte non ci riesci, e vabbè amen. A volte però ci riesci eccome, perché basta anche solo toccare una sporgenza per poter saltare di nuovo, proiettandosi in alto coi rami che crescono sotto il piede di Emma portandola altissima, e quindi di riffa o di raffa puoi arrivarci in quel punto che vuoi raggiungere. Se vogliamo qua una prima bacchettata a Game Freak la si potrebbe dare, perché sarebbe stato figo mettere anche solo un drop stupido, pure piccolo, nei punti che si possono raggiungere anche se a fatica, perché avrebbe dato un reward concreto al giocatore. Tuttavia, non posso ignorare quanto mi sia piaciuto passare le prime 3 ore cazzeggiando nella mappa, cosa che ho fatto raramente se non proprio in Botw, Tears of the Kingdom e pochi altri Open World. Non perché in molti altri non si possa esplorare un po’ all’inizio, nessuno lo vieta, ma in che stato lo si potrebbe fare? Meglio che ti va, puoi fare azioni di gioco base, male che ti va caschi da un punto troppo alto e fai la frittata per terra — e ottimo che in questo gioco non ci siano i danni da caduta, a proposito, perché altrimenti avrei esplorato molto meno a barra dritta.
Ovviamente non avete tutti i set di mosse speciali e varie ed eventuali che avreste progredendo nello Skill Tree, e sicuramente essere di livello basso ha un impatto sui danni inflitti e subiti, così come fa la differenza avere un numero inizialmente limitato di cure, però si può serenamente battere chiunque. Il gameplay è stato accusato di essere copiato da Sekiro in buona parte, perché il modo in cui si deflettono i colpi e si infliggono i propri è preso pari pari. La mia domanda è: ho fumato qualcosa di particolarmente buono oppure Sekiro ha davvero vinto il Goty 2019? Cioé fatemi capire, un gioco action ha delle caratteristiche prese da forse il miglior action all’arma bianca mai visto (perlomeno top 5 a seconda dei gusti) e dovrebbe essere un problema?? Ma ben venga santo Dio! Nessuno pretende che si reinventi la ruota ogni volta, basta che si prenda un’idea che funziona e le si dia una propria interpretazione, magari valorizzandola ulteriormente o diversamente. Game Freak questo a onor del vero lo ha fatto, ma per capirlo meglio dobbiamo analizzare il loop di un combattimento standard in Beast of Reincarnation.
Prendiamo una situazione basica, Emma vs un singolo nemico armato di spada. Facciamo che lo carichiamo frontalmente e iniziamo a tirare spadate, che il nemico inizialmente subisce perché preso alla sprovvista. A seconda anche della difficoltà e della forza del nemico affrontato, esso contrattacca prima deflettendo i nostri colpi e poi attaccandoci a sua volta. A quel punto dobbiamo noi deflettere i colpi avversari, azione di gioco che carica due barre parallelamente. La prima è quella personale di Emma, in basso, divisa in celle di carica (e si riempie anche attaccando con la spada). La seconda è quella del nostro lupo compagno Kuu, che ad ogni parata perfetta raccoglie Punti Fioritura (PF). Questi punti possono essere spesi per lanciare delle mosse speciali di Kuu in qualsiasi momento dello scontro, che farà danno e avrà effetti diversi a seconda della mossa scelta — aggiungo io, credo sia un piccolo richiamo a Pokémon per certi versi e mi piace pensare lo sia. Con la barra di Emma invece possiamo premere L3 + R3 (o LS + RS a seconda del pad) e rallentare pesantemente il tempo, potendo usare il vantaggio per attaccare, deflettere un attacco più facilmente, curarci o allontanarci e creare distanza tra noi e il nemico. Gli attacchi stessi caricano la barra di Emma, mentre ogni colpo bloccato senza parata perfetta (ma solo con la guardia alta) consuma la barra della protagonista — che può essere consumata anche con altre abilità.
Il loop di base quindi è: attacca -> para -> usa una o più mosse di Kuu -> rallenta il tempo per fare quello che serve -> ripetere. Risulta più semplice giocare a Beast of Reincarnation rispetto a un Sekiro? Sì, magari anche mettendo la difficoltà a Difficile, ma è davvero rilevante? Non tutti i gicohi sono hardcore game né devono esserlo per forza, basta che funzionano, e Beast of Reincarnation semplicemente funziona. A questo aggiungiamo lo stealth, perché sì c’è anche quello e sin da subito. Possiamo accovacciarci e attaccare alle spalle un nemico per ucciderlo in un colpo, o attaccarlo dall’alto sempre per una kill istantanea. I nemici più ostici, tuttavia, si limiteranno a perdere solo metà vita, e poi dovremo finirli con più onore, diciamo. Qualcuno di voi si potrebbe essere chiesto: “ma scusa, se hai detto che Emma può saltare altissimo con la spinta del ramo sotto al piede, non si può usare il salto per effettuare uccisioni istantanee dall’alto”? Beh, sì, certo! L’ho fatto ogni volta che ne avevo l’occasione, poi il rumore della kill sul golem nemico allertava i suoi compari iniziava il vero scontro, ma può sicuramente essere utile per sfoltirli più velocemente. A un certo punto potrete sbloccare un’abilità che, in caso di uccisione furtiva, permette a Kuu di farne fuori un altro lì vicino ove possibile, cosa che migliora ulteriormente l’efficacia degli approcci stealth. Così come ce n’è una che permette a Emma, quando si accovaccia, di creare attorno a sé delle piante che continuano a crescere dove si muove per un tempo limitato, andandosi a creare il nascondiglio per fare uccisioni furtive anche dove non ce ne sarebbe uno. Questi due esempi sono indicativi della filosofia di Beast of Reincarnation. Il gameplay loop dei combattimenti, l’esplorazione, le azioni supplementari e le piccole paraculate (come il saltare altissimo apposta per fare uccisioni dall’alto) sono tutti lì da subito, lo Skill Tree semplicemente migliora, approfondisce, dà opzioni e combo in più, ma non ci si sente concretamente mutilati quando si inizia una nuova partita. Non essendo un gioco chissà quanto lungo, (dura il giusto, una trentina di ore) ed essendo un action rpg con vari percorsi di progressione possibili a seconda delle run, non è folle l’idea di voler fare più run nel tempo, ed è un incentivo il sapere che ricominciandolo riavremmo bene o male la stessa Emma. Ci sarebbe anche il New Game+, in realtà, ma non è detto che tutti vorrebbero farsi un’altra run a una difficoltà ulteriormente più alta. Poi magari riniziando da zero ci si ritrova senza dei perk, delle mosse speciali o equipaggiamento avanzato, ma concretamente sarebbe sempre la stessa protagonista nelle macro azioni di gioco.
Avete presente quando vi dicono che un gameplay è coinvolgente, avvincente o (la mia preferita) stimolante? Poi non vi dicono in che diavolo di senso, ma intanto lascia fa è stimolante. Spesso è una questione del cosiddetto game feel, ossia ciò che si prova giocando a un gioco e perché. Provo a fare un esempio super stupido ma che credo renda benissimo l’idea. Immaginate di star giocando a un RPG a turni, e avete una mossa Ultimate da sferrare. La tirate e parte una sfera di energia, con la telecamera statica, che non sposta il nemico di un millimetro e, dal nulla, la sua barra degli HP si dimezza. Entusiasmante vero? Come gli aggiornamenti la mattina presto sui titoli azionari. Mentre invece se fosse una gigantesca palla di fuoco, che esplode all’impatto con tutta una regia sua, e con il numero del danno scritto in grande che salta fuori (magari con un effettino d’apparizione ragionato bene) allora sì che darebbe più gusto.
Tutto ciò che riguarda questo specifico aspetto in Beast of Reincarnation è azzeccato. I suoni dei colpi inflitti e soprattutto subiti, i suoni dei colpi deviati e delle parate perfette in generale (che mi ha ricordato moltissimo quelli di alto livello che presentava Sekiro) ma anche la gestione visiva della barra degli HP e della Stamina dei nemici. I loro HP sono rappresentati in rosso, e quando vengono colpiti l’ammontare dei punti persi diventa gialla, quasi illuminandosi, e la barra dell’equilibrio si riempie allo stesso modo — quest’ultima, una volta piena, sbilancia definitivamente il nemico e lasciandolo esposto a una raffica di colpi per una manciata di secondi. Dare molti colpi di fila poi riempie di giallo, progressivamente, la barra degli HP senza ridurla davvero fino alla fine della combo, cosa che unita al suono delle spadate crea una sorta di progressione — quasi di adrenalina, nel caso delle fight un po’ più lunghe. Dare il colpo di grazia a un nemico rallenta brevemente il tempo, dando enfasi alla kill che funge da climax di ciò che ho appena descritto, ed enfatizzarlo è una scelta che funziona per questo. Succede anche quando si killa un nemico a distanza con la balestra o l’arco e, in quel caso, oltre a rallentare appare anche una piccola X che certifica come sia stato effettivamente ucciso… ah giusto, a proposito!
I più attenti tra di voi, poco fa, si potrebbero essere chiesti da dove saltino fuori balestra e arco, dato che durante l’analisi del gameplay non li ho citati. Non me lo sono dimenticato, volevo far capire ancor più chiaramente di quante cose ci sarebbero da dire di ‘sto gioco e non ve ne hanno dette nemmeno la metà. Ma tranquilli, sto qua apposta!
La Balestra è stata probabilmente la mia preferita tra i due, per tutta la durata della mia partita. Sarà che per il mio stile utilizzavo gli attacchi a distanza più come arrotondamento dei danni della spada più che per fare il grosso del lavoro, quindi un’arma che non necessita del tempo richiesto da un arco per scoccare dei colpi (molto più rapida, in tal senso) si sposava bene con le mie necessità. Non che l’arco sia inutile, è molto più forte soprattutto quando non si è ancora stati scoperti dato che fa tendenzialmente più danno. Con i nemici distanti tendevo a dare il primo colpo di arco, poi una volta allertati e in avvicinamento facevo qualche danno extra con la balestra e, una volta a portata, iniziavo a colpire con la spada e a combattere corpo a corpo. Quando si estraggono balestra e arco in aria il tempo rallenta, quindi si può utilizzare il salto alto di Emma per creare distanza in una situazione concitata, tirare qualche colpo di balestra o un colpo d’arco, e atterrare con un attacco dall’alto volendo.
C’è però stata una combinazione di fattori che, nel corso delle ore di gioco, mi ha fatto usare gli attacchi a distanza molto di più. Il primo fattore è stato lo sbloccare dallo Skill Tree non solo la possibilità di perforare i nemici, con il dardo/la freccia che sarebbero andati alla ricerca del nemico più vicino al bersaglio iniziale e colpirlo, ma anche quella di triplicare il colpo sparato — senza consumare il triplo delle munizioni a ogni sparo eh, è il potere di Emma che le triplica una volta scoccate. Il secondo fattore sono i minerali da equipaggiare. In breve, si tratta di pietre che si possono incastonare nell’armatura, ognuna con un numero di slot diverso fino a un massimo di 6, e forniscono sia un potenziamento a determinate statistiche che un effetto passivo accumulabile. Alcuni di questi minerali agiscono sulla precisione delle munizioni come effetto passivo, quindi anche senza mirare perfettamente si orientano da soli verso il bersaglio. Andando a sparare 3-4 volte con la precisione aumentata al massimo, così come la perforazione, si ottiene un effetto devastante: praticamente si crea quasi uno sciame di dardi attorno ai nemici, soprattutto quelli più grossi come i boss, perché il colpo che li perfora capta direttamente loro come prossimo bersaglio, avendo quasi una mira automatica a quella prossimità, e gli ritorna addosso. Vi sembra una cosa forte? Ancora di più se si considera che, potenziando Emma, il numero di perforazioni totali aumenta pure. Ovviamente il danno delle frecce e soprattutto dei dardi, che sono i più facili da sparare, è comunque piuttosto irrilevante contro i boss e i nemici particolarmente corazzati difensivamente, anche se li si potenzia al massimo. Non fosse stato così, inutile dire che il gioco sarebbe collassato su sé stesso a livello di bilanciamento, ma se la sono giocata bene con i numerini. Parliamo comunque della casa di sviluppo di Pokémon, una serie che magari a livello di qualità ha recentemente lasciato a desiderare (con punti bassissimi come Spada e Scudo e Scarlatto e Violetto ad esempio) ma che a livello di bilanciamento parametrico è sempre stata molto affidabile. Non è un caso che il pvp di Pokémon sia un esport a tutti gli effetti, non sarebbe così senza una certa profondità bilanciata con altrettanta cura. Insomma, gente che coi già citati numerini ci sa lavorare piuttosto bene, da quasi 30 anni per giunta (dico quasi perché i primissimi titoli, Rosso e Blu, erano oggettivamente bilanciati malino per il pvp).
Ma non è finito qua il discorso sugli attacchi a distanza, perché non possiamo fare affidamento solo su dardi e frecce normali. Abbiamo anche a disposizione una vasta gamma di munizioni elementali in ambo i casi, tutti potenziabili individualmente sia in potenza che in numero massimo di colpi trasportabili. Munizioni che si ricaricano automaticamente una volta che ci si riposa a qualsiasi falò, quindi il giocatore si può sentire libero di usarle senza stare lì a fare la conta dei dardi rimasti. O perlomeno, può ricaricarle fintanto che è in possesso dei manuali per craftarle, se per esempio si sono ottenute raccogliendole per terra e basta non si ricaricano. E credetemi, già solo partendo da questo spunto ci sarebbe materiale per fare un discorso altrettanto profondo sulla progressione, e non solo.
Potremmo parlare, per esempio, di come i PA non sono pochi né ottenibili livellando. Sono punti che si farmano sconfiggendo i nemici al pari dei Punti Esperienza, anche se ovviamente in quantità drasticamente diversa. Semplicemente, livellando si ottiene un punto da assegnare a uno dei tre Attributi: Forza, Vitalità, Fioritura. Essi alzano statistiche diverse e, a seconda di a che livello abbiamo portato un Attributo, possiamo avere accesso a un nuovo potenziamento di esso nello Skill Tree, da riscattare coi PA da poi usare anche per le nuove Abilità alle quali abbiamo avuto accesso potenziando l’Attributo. Esempio: Fioritura è a 11; potenziandola al 12 possiamo farla livellare nello Skill Tree e acquisire nuove Abilità. Ogni Attributo ha 5 livelli nello Skill Tree a e li possiamo sbloccare a seconda del livello dell’Attributo nelle statistiche del personaggio: 6, 9, 12, 15 e 18. I level up sono paralleli sia per Emma che per il suo compagno Kuu, però i PA sono condivisi per gli Skill Tree di entrambi. Questa sorta di progressione incrociata è uno degli aspetti che ho apprezzato di più dopo il gameplay, e ci si potrebbe tirare fuori un’analisi video di 30 minuti su tutti i possibili incastri e su come ottimizzarla appieno. Nota di merito la possibilità di ridistribuire in blocco PA e Attributi da un certo punto in poi, pagando in Ambra — ottenibile sconfiggendo la maggior parte dei nemici, raccogliendola in giro o vendendo oggetti ai mercanti (i quali la richiederanno per permetterci di fare compere). L’Ambra è anche richiesta per i potenziamenti dell’equipaggiamento.

Ci sono a volte dei muri invisibili gestiti veramente male, a tratti in modo quasi dilettantistico (in un caso ho trovato un muro invisibile a 4 passi da una parete alta 15 metri, ma che bisogno c’era??). Credo che qualcosa a livello di comunicazione sia andato male tra chi ha creato il blockout e chi ha fornito gli asset — per i meno avvezzi, per blockout si intende quando si piazzano in engine forme geometriche basiche al posto di modelli come per esempio ostacoli, palazzi eccetera per poi rimpiazzarli con gli asset finiti. Per dire, ci sono rovine di palazzi con senza pezzi di muro, nei quali logicamente non ci sta nulla che impedirebbe di infilarcisi dentro, ma si viene bloccati dai muri invisibili di cui sopra. Forse non sono stati commissionati in outsourcing gli asset più appropriati a volte, però cose come il muro invisibile a poca distanza da un muro vero non le ho proprio capite. Poi per quanto riguarda l’interno delle mappe tutto funziona come si deve, sono quasi sempre leggibili e poche volte c’è il rischio di perdersi o di non capire dove andare. Mi sarebbe piaciuto uno sfruttamento più approfondito delle zone sotterranee, praticamente circoscritte alla sola mappa iniziale, ma per il resto quasi nulla da eccepire. Non c’è del genio, intendiamoci, ma il focus del gioco è pur sempre un altro. Sicuramente è un level design ben conscio delle possibilità esplorative di Emma, e le distanze sia in orizzontale che in verticale sono state bilanciate di conseguenza, senza quasi mai sottovalutare davvero ciò che la protagonista può fare. Una cura che era tutto tranne che scontata parlando di Game Freak, perché la Paldea di Scarlatto e Violetto ha rispettato molto meno cosa Koraidon e Miraidon potevano fare, nonostante fosse un design molto più basico e con quindi un rischio minore di fare stupidaggini. Vogliamo fare i cattivi fino in fondo? A parte forse parzialmente la Luminopoli di Z-A, erano molti anni che Game Freak offriva discreti sbocchi radioattivi con molte delle sue mappe e scelte di level design, quindi in confronto Beast of Reincarnation pare fatto da Miyamoto da ‘sto punto di vista.
Potremmo parlare del Purificatore Errante, ossia la nostra base mobile, che può essere migliorato attraverso oggetti specifici per permetterci di potenziare ulteriormente l’equipaggiamento, coltivare cibo e uova e riposare lì durante la nottata prima di ripartire. Riposare al suo interno permette di cenare con piatti cucinati attraverso gli ingredienti raccolti o coltivati, e a seconda della nostra cena otterremo potenziamenti alle statistiche per tornare sul campo più forti. Questi potenziamenti sono ulteriori qualora fosse la prima volta che si mangia una pietanza, come incentivo a cercare ingredienti diversi e ricette nuove per ottimizzarci ulteriormente. Non è un aspetto fondamentale, si gioca anche senza fare min maxing delle cene, però è un arrotondamento alle statistiche che male non fa in un RPG di stampo giapponese (per quanto action).
Potremmo parlare di tante altre cose, e se questo articolo fosse un video avrei speso ancora più tempo nell’evidenziare certi aspetti del gameplay (soprattutto del game feel). Perché? Perché mi piace, sincero. Non prenderò una lira da ‘sto articolo, non me ne frega una cippa di niente, e anzi mi fa piacere avere avuto modo di parlare terra terra perché questo, in parte, era uno sfogo. I videogiochi sono un’arte, questo non lo nega nessuno e sono il primo a sottoscriverlo, ma sono anche e soprattutto tante altre cose. Sono matematica, neuro scienza, voglia di mischiare idee di gioco tra di loro reinventandole mentre le mescoliamo. E invece non vedo lo stesso entusiasmo da parte di chi i videogiochi li racconta, e posso dire una cosa? Sì lo so, so du ore che parlo, ma è una cosa che mi viene dal cuore questa. Da svariati anni mi sta salendo il sospetto che la critica videoludica sia diventata, oltre che scarna e poverissima di argomentazioni e analisi, una preoccupante medaglia a due facce. Da un lato ci sono quelli che non sanno gestire la pressione di consegnare a un PR una recensione che non sia una leccata di culo, o che addirittura non la possono gestire in virtù di accordi commerciali con determinate aziende. Dall’altro la fissa di andare critici sul gioco di turno, ma non nel senso di analisi critica, bensì proprio di critica quasi a tutti i costi. Si fa quasi il gioco opposto rispetto a chi risulta sottomesso dalle aziende, invece di pesare poco i difetti si pesano poco i pregi talvolta. Fatalità, soprattutto quando o il gioco non è esattamente di punta o quando c’è l’occasione di fare facile controtendenza rispetto alla stampa specializzata. E non parlo del voto, perché francamente a me del voto frega molto poco se non zero.
Il voto è lo specchio dell’opinione soggettiva del critico, un’opinione sacrosanta che fa da differenziale tra una recensione e l’altra — motivo per il quale, i più lucidi e onesti, non si pongono come portatori di verità assoluta e, talvolta, vi invitano a sentire anche altre campane. Perché quello che è piaciuto a me può non piacere a te, oppure certe cose per me pesano diversamente rispetto a quanto pesano a te. Tutto legittimo, ci mancherebbe. Ciò che mi lascia perplesso è di quanto si resti fumosi nell’analisi, con aggettivi che non vogliono dire nulla. Io quando ho fatto l’accademia nella quale ho studiato ho avuto come docente un game designer, Diego Ricchiuti, che ci dava i task punitivi se qualcuno osava descrivere un gioco come “divertente”. Perché? Perché non vuol dire una cippa dire che è divertente, vanno descritte le cose. La spiegazione sul game feel quanto vi avrà portato via? 15 secondi? 30 forse contiamo la parte in cui vado nello specifico su quello di Beast. “Eh ma poi il lettore si annoia”, eh ma poi se gli dici intrigante il lettore non ci capisce un cazzo, quindi tanto vale spiegarglielo no? Ma mica perché l’utente è stupido, semplicemente le cose sono due: se non conosce il gioco, si aspetta di farsi un’idea quanto più chiara possibile prima dell’acquisto; se invece ha già giocato il titolo, o ha già letto una recensione, evidentemente vuole approfondire ulteriormente o sentire un’argomentazione diversa, quindi sarà meglio premiare il tempo che ha speso a cercare quella nostra, di noi che scriviamo. No? Sto dicendo fesserie? Immagino non stia a me stabilirlo.
Se una storia è un corredo a un gioco action quasi di stampo arcade, pieno di meccaniche, di incroci nella progressione e di approcci possibili nel combat system, perché una storia non rivoluzionaria dovrebbe essere un downside così pesante? Non dico di arrivare a quello che ci disse un game designer che abbiamo avuto ospite in accademia, per una masterclass, il quale se ne uscì con un elegantissimo: “la storia nei videogiochi è importante come in un porno”. Quella è una stronzata mega galattica, ma sicuramente in un gioco fortemente narrativo alla The Last of Us ha un peso diverso rispetto a un action jrpg strutturato come Beast of Reincarnation. Altrimenti boh, diamo 6 a The Legend of Zelda Breath of The Wild perché la trama è basica, no? Vi giuro che il ragionamento non è tanto diverso. Chiaro, in Beast la storia ha un peso un pochino diverso sull’esperienza di gioco rispetto a un Botw, ma non ha minimamente il peso che avrebbe in un The Last of Us. Poi come se fosse una storiaccia brutta e prevedibile, fa la sua dignitosa figura — e ripeto, il focus dell’esperienza non è quello. Analisi che oltre che sbilanciate sono risultate spesso e volentieri anche prive di profondità vera e propria, con giri di parole e aggettivi vaghi e fumosi piuttosto che uno svisceramento concreto delle meccaniche e della formula di gioco in generale.
Che non vuol dire che Beast of Reincarnation non abbia difetti. Di quelli legati al level design ne abbiamo parlato, ma ce ne sono anche svariati altri. A volte possiamo dare il colpo di grazia ai nemici un po’ prima, quando il gioco ce lo indica attraverso l’icona del tasto d’attacco, e le animazioni di quelle esecuzioni sono fighe — ma sono anche tra le pochissime decenti di tutto il gioco. Nella maggior parte delle cutscene sforiamo il livello PS3 se non PS2, personaggi completamente imbalsamati senza inclinare un minimo la testa, muoversi anche solo di poco. A malapena respirano, e anche la recitazione lascia molto a desiderare. Non tutte le cutscene sono così, quelle principali sono fatte dignitosamente e a tratti anche bene, ma tutte le scene di dialoghi filler sono veramente poca roba, troppo poca. Da rosicare forte anche la gestione della draw distance in alcune sequenze, con asset come i cespugli che appaiono solo una volta che si è a due passi — soprattutto quando ci sono le scene del Purificatore Errante che cammina. Mancano poi musiche di spessore per quasi tutto il gioco, salvo poi averne 2-3 molto fighe tutte assieme alla fine. Lo ammetto, a titolo puramente personale ci sono rimasto di sasso, perché Game Freak con Pokémon ha sempre sfornato OST molto belle in abbondanza per ogni capitolo, e con Beast mi sarei aspettato OST di spessore dedicate ad ogni area e boss fight. Non hanno cannato quella del boss finale, grazie a Dio quella è figa, ma non aspettatevi nulla di trascendentale. Non staremo qui a distanza di un anno a risentirle tipo come con quelle di Expedition, mettiamola così (al netto dei gusti ovviamente). Che poi, parlando di boss e nemici in generale, sono abbastanza ripetitivi nei design e nei modelli. Ci sono alcuni boss che si affrontano più volte nel corso del gioco, e con un numero già limitato di fight fa storcere il naso. Mi è sembrato di rivivere la seconda metà di Elden Ring, in cui non ci stava mezza fight inedita nei dungeon e alcune si ripetevano anche 5 volte con piccoli reskin. Se però proviamo a fare un piccolo recap dei difetti, fateci caso, rientrano quasi tutti sotto un unico ombrello: il budget. Beast of Reincarnation NON è un Tripla A, non lo ha mai voluto essere. Costa 54,99€, non 69,99 o 79,99, e se da un lato sono d’accordo che potrebbe anche costare una decina d’euro in meno (che credo sarebbe il suo valore di partenza ideale), è anche vero che è incluso già da ora sul Game Pass di Xbox, anche su PC. Eppure da alcuni siti e creator è stato spacciato come un prodotto Tripla A, quando proprio il suo non esserlo è in buona parte la causa di molti problemi. Expedition 33, che vista la fascia di prezzo è stato usato spesso come paragone con Beast, ha perlomeno avuto il “lusso” di poter usare il motion capture, e con quello grazie alla grande cippa che la recitazione dei modelli viene bene. Un lusso che il titolo di Game Freak non ha avuto, per dirne una. Un altro, l’ennesimo, fattore che è stato o parzialmente ignorato o saltato a pié pari direttamente.
Io concordo con chi dice che Beast of Reincarnation non vale 8, pure per me vale meno di 8, e se qualcuno gli vuole dare 6 che glielo desse. Tanto ripeto, non è il voto ciò che conta, è ciò che viene detto durante l’analisi che precede il voto. Il titolo dell’articolo non è “VALUTIAMO come Cristo comanda Beast”, è “PARLIAMO come Cristo comanda di Beast”, e l’ho detto da subito che non sarebbe stata una recensione. Se esclusi gli argomenti e i riferimenti “extra gioco”, vi sembra a tutti gli effetti una recensione anche piuttosto lunghina per un gioco come Beast of Reincarnation, non solo vi ribadisco che non è così perché mancano ancora diversi elementi, ma soprattutto il problema non è il mio — è di chi pubblica recensioni sotto le 1500 parole di giochi che, dopo averne spese molte di più, lasciano margine di spenderne ancora altrettante.
Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?