“Mediante un’anestesia indotta per via medicamentosa o mediale, la società si rende immune alla critica. Anche i social media e i videogiochi fungono da anestetici. L’anestesia permanente della società impedisce la scoperta e la riflessione…”
Byung-Chul Han
Questo piccolo passaggio, proprio all’inizio di uno degli ultimi saggi di Byung-Chul Han, mi ha fatto parecchio sorridere. Finito però quel breve momento, come spesso mi capita, ho cominciato ad interrogarmi sul significato di quelle parole, cercando si scorgere il significato che l’autore voleva attribuire loro. Agli occhi di un grande cultore dei videogames, ma anche ad un semplice appassionato, l’accostamento videogioco-anestetico potrebbe sembrare veramente un ossimoro: “I videogiochi sono tutto fuorché soporiferi!” – “Anestesia? Io mi sento vivo solo quando gioco!” potrebbero essere classici esempi di reazioni a questa idea.
Bisogna ammettere però che nella visione del filosofo sudcoreano, sicuramente non esperto in campo videoludico, quella affermazione è funzionale alla sua descrizione di una tendenza presente nella società, ossia l’algofobia, la paura generalizzata del dolore che porta a una sua rimozione forzata da ogni ambito di vita, personale e sociale.
Un circolo vizioso che appunto ci rinchiude in una zona di positività, di apparente comfort, ma che ci anestetizza nei confronti delle emozioni più “scomode”, più disturbanti e difficili da gestire, e di conseguenza rendendoci meno sensibili. Fortunatamente la realtà è molto più complessa di così, e posso dire con onestà che il mondo videoludico, soprattutto negli ultimi anni, ha conosciuto un’evoluzione straordinaria, sia per le tematiche sociali trattate in alcune opere, sia per come ha saputo parlare tramite diversi livelli di linguaggio cercando di veicolare messaggi che andassero a toccare l’intimità del giocatore.
Certo, per saper “leggere” tutti questi significati, più o meno velati, ed avere una visione complessiva delle opere con cui ci confrontiamo servono sicuramente gli strumenti per farlo, che si acquisiscono nel tempo sia con una maggiore consapevolezza di sé, sia anche attraverso la lettura e le informazioni che il web offre.
C’è da sperare che la critica di settore riesca a maturare essa stessa questa consapevolezza…
Questo articolo è frutto dell'iniziativa Crowdsourcing sovversivo di Gameromancer. Che è 'sta cosa?